요즘 피트니스 세계에는 정보가 넘쳐난다.
정보가 없어서 문제가 아니라 넘쳐나서 문제다.
옥석을 가려내기가 힘들다.
옥석을 가려내기가 힘든 이유는 열심히만 하면 무슨 방법으로 했든지간에 일단 효과가 보이기 때문이다.
일단 효과가보이니 그것이 장기적으로 비효율적이더라도 그 상식을 그대로 끌고 가는 경우가 많다.
열심히 하면 도달한다. 비록 비효율적일지라도.
하지만 하지않으면 도달할수 없다. 비록 효율적일지라도.
때문에 가장 중요한것은 바로 '모티베이션'이다.
내가 이일을 얼마나 절실하게 원하고 있는가.
"헬스를 가르치려고 하지말고 헬스를 하고싶다는 마음이 들게 하라!"
하고싶은 마음을 들게하면 따로 가르칠 필요가 없다. 자료 조사도, 적용도, 알아서 다한다.
지금 운동하지말라고 하면 하고싶어서 난리일것이다.
아무리 좋은 프로그램이 있더라도 그것을 해야하는 필요성을 느끼지 못하는 사람에게는 스팸이고,
아무리 쓰레기 프로그램이 있더라도 그것의 필요성을 느끼는 사람에게는 매우 효과적이다.
"좋은 몸을 만들고싶다. 내일부터 다이어트해야지" 라는 결심으로는 아무것도 하지못한다.
"나는 반드시 oo까지 이몸을 ooo수준까지 발전시켜야 한다. 그것을 위해서 나는 ooooo의 투자를 할수있다. 아니 해야만한다." 의 결단이 서야한다.
다이어트 성공 사례를 남기기 위해 트레이너들이 해야할 가장 첫번째는 바로 결단이 선 사람들을 회원으로 유치하는것이다.
이것은 인생에도 마찬가지다.
나는 어떠한 일이 정말로 이루고싶어서 내 목숨을 바쳐서 그 일에 매진할것이다. 라는 각오가 선사람은 반드시 성공하게 되어있다. 이리저리 둘러가고 실패하더라도 결국 그일을 해내기전까지는 포기하지 않을테니까.
몸을 만들기 위한 가장 핵심은 현재상황에서의 탈출이다.
어떤 프로그램을 쓰든 기존의 나와 다르다면 몸은 변화하게 되어있다.
하지만 거기에 적응하고 익숙해지면 또 변하지 않는다.
때문의 운동의 강도를 계속해서 높여주어야 한다.
운동의 강도를 높이는 방법에는 '시간, 무게, 횟수'가 있다.
더 무겁게! 더 많이! 더 빠르게!
운동을 어제와 같은 오늘처럼 했다면 우리의 몸도 어제와 같은 오늘이 된다.
'나는 하루에 몇시간 운동을 해'는 아무런 정보가 없다.
10km를 tv보고 음료수마시면서 2시간동안 뛰는것보다
5km를 진심진력으로 뛰는것이 훨씬 운동을 많이 한 것이다.
동기부여를 위해서 게임화 기법(gamification)이 쓰인다.
게임의 요소와 매커니즘을 게임 외의 분야에 쓰는 것이다.
남자화장실에서
"화장실을 깨끗이 쓰시오." 라는 문구가 붙어있으면 그글을 보고 한 5%가 행동에 변화를 일으킬까?
하지만 "한발자국만 가까이" 라는 문구가 있으면 한 30%는 행동에 변화가 올것이다.
하지만 "파리 모양 그림"을 소변기에 프린팅하면 90%는 바짝 붙어서 소변을 눈다.
이것이 바로 게임화다.
미국에서 집안일을 게임화시킨 chore war라는 서비스가 있는데
화장실청소, 설거지, 잔디깎기, 이불개기 등에 점수를 매겨서 부여했더니
남자들이 레벨올리는것에 환장해서 서로 설거지 하겠다고 달려들어서 다치는 경우, 30년동안 소파에만 있던 우리 남편이 처음으로 토스트기를 청소했어요. 하는 경우들이 발생했다.
게임화의 기법으로는 빠른 피드백, 투명성, 뱃지, 경쟁과 협력, 목표, 아이템, 레벨업, 커뮤니티 등이 있다.
게임은 중독이 되면 사회성 결여, 시력 감퇴, 자세, 시간의 낭비 등 부작용이 매우 많지만
게임화는 중독이 되면 좋다.
사람들이 하기 싫은 일을 좀더 재미있게 하는것이 목적이기 때문이다.
그렇다면 왜 이런 게임화를 제대로 접목하지 못하는 것일까?
1. 게임화를 접목시킨 서비스의 기획.
먼저 기획자의 문제를 들수있다. 한 회사의 기획자들은 보통 엘리트들이다. 그들은 학창시절이나 현재나 게임을 하고 살지 않는다. 고위직원일수록 더욱 그렇다. 때문에 아무리 밑에서 게임화의 효과를 설명하더라도 게임을 하는 사람들의 심리를 이해하지 못한다.
캐리, 트롤, 버프, 너프, 하드코어 유저, 퀘스트, 패시브 스킬, pvp, 길드, 어그로, 드랍율, 인벤토리, 일점사, 스택, 패치, 서포터 등 게임용어들도 모르니까 말이다.
2. 비용과 적용과정의 문제.
게임화를 잘 하기 위해서는 게임화를 접목 하려는 주제에 대해서 꿰뚫고 있어야 한다.
이사람들은 무엇에 동기부여를 느끼는지, 어떤 활동들을 하고싶어하는 지를 알아야지
그것을 '어떻게'만들것인가에 게임화가 들어가기 때문이다.
하지만 요즘 기업들이나 스타트업들이나 자신이 전문분야인 곳에서 출발하지 않는곳이 너무나 많다.
이미 만들어놓은 서비스에 게임화를 입히는것은 게임화 전문가가 해당서비스의 핵심 유저들에 대해 매우 잘 알아야 한다. 그리고 내놓은 결과를 보면 '무슨 이런것을 돈을 받고 조언해주느냐. 나도 생각할수 있겠다.' 라고 느끼지만 콜롬부스의 달걀 같은 것이다.
3. 본질적으로 교육.
게임의 요소와 기법을 이용하지만 본질적으로는 사람에게 행동변화를 일으키기 위해서 동기부여를 하는것이다. 이것은 교육이다. 사람에 대한 이해다. 언제, 누구에게, 어떠한 정보를 줄것이고 어떻게 평가할것인가, 사람의 심리, 커리큘럼 등에 대한 노하우가 있어야 한다.
4. 체리피커.
서비스를 정석대로 사용하지 않고 좋은 보상을 얻기위해서 얌체짓을 하는 사람들이 있다.
이들을 막는것이 게임화의 가장 큰 숙제인데,
내재적보상, 외재적 보상, 사용자들 간의 커뮤니티를 잘 형성해서
이들자체를 원천봉쇄할수는 없는것을 인지하고, 그것을 하는것보다 안하는 것이 더 이득인 환경을 조성하면 되는데 쉽지않다.
헬스의 게임화로 창업활동을 한지 1년이 다되가지만
아직 앱/웹 서비스가 나오지않고 계속해서 기획이 수정되고 있다.
나는 정말 이 일에 목숨을 걸었다.
현재는 헬스의 게임화를 하고있지만 노하우를 계속 쌓아서 세계 최고의 동기부여 회사가 되고싶다.