파이널 판타지 15의 행사장 인터뷰 요약.

파이널 판타지 15의 단독 대규모 행사가 펼쳐진 LA에서는 출시일과 영상화를 비롯한

다양한 발표가 있었는데 그 행사중 하루는 언론의 컨퍼런스와 개발자 인터뷰가 있었습니다.

그 내용의 일부가 공개되었습니다.

Q. 플래티넘 데모는 기대한 것보다 프레임이 낮은편인데, 제품판을 위한 최적화 및 조정이 있을지?

제품판은 더더욱 개선시킬 예정입니다. 플래티넘 데모는 실험적으로 동적 해상도를 도입해봤는데,

상한은 풀 HD입니다. 프레임 레이트의 정밀함을 요구하는 게 아닌 세계의 일부를 체험하게끔

하는것이어서 우선은 해상도에 관한 기술 검증을 마치고 도입했습니다. 이번 데모는

PS4/XB One이 같은 스펙으로 되어 있지만, 본편에서는 각 하드웨어에 관해 최적화를 실시합니다.

이 데모는 개발측면에서는 거의 완성된 요소를 일부 추출하여 소수 인원으로 2개월간 제작했다고

합니다.

Q. 오픈월드를 만들고 싶어진 영감을 받은 작품은?

웨스턴계 오픈월드 AAA타이틀은 모두 영감을 받았지만, 세계를 원활하게 해 나간다는 영감의 원점은

젤다의 전설 시간의 오카리나로 이게 최고입니다.

Q. 하늘을 나는 레갈리아에 대해서

레갈리아의 플라잉 모델은 게임을 꽤 진행하면 커스텀이 가능해지는 것에 해당합니다. 이 모델밖에

갈수 없는 장소도 있지만, 이야기를 위해 반드시 커스터마이즈를 하는것은 아닙니다. 플라잉 모델의

목적은 두가지인데 "계속 여행해온 차량으로 하늘을 날고 싶다"

,"비행기 착륙의 짜릿한 감각을 가져오는것." 입니다. 날아오르는건 쉽지만 착륙이 잘하지 못하면

큰일 납니다. 레갈리아외에 날수 있는것이 없는건 아닙니다. 파이널 판타지라는 이유로 비공정을

꺼내기보다는 계속 여행했던 레갈리아로 날아보는것이 좋습니다.

Q. 터치패드(PS4)의 독자적 조작방법은?

듀얼쇼크4에 대한 특별한 계획은 있지만 구현하지는 않았습니다.

Q. VR에 관련된 계획이나 실험은?

VR에 관심이 있어서 구체적 테스트도 1년 이전부터 여러가지로 해보고 있습니다. "이거라면 되겠다" 싶은것이 생기면 제공하고 싶습니다. VR에 대해서는 한정적인것이 아닌, 새로운 경험이 될거라

생각하고 있습니다.

Q. PC판이 나옵니까?

PC판의 발매 계획이 있다면 역시 콘솔판과 가까운 타이밍에 내야 합니다. 그러나 그러한 계획은

없기에, PC판이 (콘솔 발매와) 비교적 가까운 시기에 나오는것은 아닙니다. 다이렉트X 11 세대로 개발,연구를 하고 해온것들은 우선 콘솔판에 다 넣고 갑니다.

이후 그 사양을 유지하고 더 상향 스펙을 생각하면서 PC판을 연구할 예정입니다.

Q. FF15의 세계를 FF16의 토대로 할 예정은?

없습니다. 어디까지나 FF15의 것입니다.

Q. FF15의 스핀 오프나 세계관을 공유하는 다른 작품은?

FF15 세계의 한가지 목표는 최대한 많은 유저가 즐기게 하는것입니다. 거기까지 도달하면

검토는 가능합니다. 어디까지나 FF15을 어떻게 극대화 할지, 어떻게 최고로 만들것인지 하는

시점에서 여러가지로 보고 있습니다.

Q. 영화판 킹스 글레이브의 일본 성우는?

꽤 호화로운 포진입니다. 상당히 유명한 성우진들이 담당했습니다.

Q. 다운로드 컨텐츠 계획은?

있습니다. FF15를 조금이라도 더 길게 즐기는것이 목적입니다. 무료 DLC도 있지만 제작에는

비용이 들기 때문에 유료인것도 있습니다. 내용은 미확정이라 아직 정식으로 발표하지 않았습니다. FF15를 잘 샀다고 생각이 들 수 있는것을 생각하고 있습니다.

추가 시니리오도 검토중입니다.

보시느라 수고 하셨습니다.

블로그에 놀러오세요.http://zuntata.tistory.com
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