[주간스마트] 마켓 휩쓴 리니지M, 5일 앞으로 다가온 자율규제 강화안

[주간스마트는?]


#리니지 브랜드의 힘! 양대 마켓 1위 휩쓴 <리니지M>

<리니지M>이 출시되자 마자 양대 마켓 매출순위를 휩쓸었습니다. 게임은 지난 21일, 출시 7시간 만에 애플 앱스토어 매출순위 1위를 차지했고 출시 하루 만에 접속자 210만 명과 매출 107억 원을 기록했습니다. 그리고 게임은 지난 23일, 출시 3일 만에 양대 마켓에서 매출 순위 1위를 차지합니다. 게임의 핵심 콘텐츠 중 하나인 '유저 간 거래'가 빠진 상태서 만든 결과입니다.

<리니지M>은 <리니지>의 모바일 버전이라는 것만으로도, 원작의 주요 요소를 모바일에 구현했다고 밝힌 것만으로도 사전예약자가 550만 명이 모일 정도로 화제가 된 타이틀입니다. 실제로 게임은 원작을 그대로 옮긴 듯한 그래픽, 2000년대 초중반 <리니지>의 월드, 40레벨 중반부터 급격히 느려지는 성장과 그에 반해 장비 하나를 맞췄을 때 눈에 띄게 체감되는 강함 등 원작의 주요 요소를 구현했습니다.

물론 모바일로 넘어오며 제한적이고 원작 이상으로 경쟁적으로 바뀐 파밍 시스템, 여타 모바일 RPG와 크게 다르지 않은 유료 모델 등 원작과 다른 모습도 존재하긴 합니다. 하지만 그럼에도 (혹은 그래서) 게임은 승승장구하고 있죠. 시장조사업체 와이즈앱에 따르면 <리니지M>은 출시 이후 지금까지 일평균 147만 명의 이용자가가 512분 동안 게임을 즐겼다고 합니다.

다만 앞으로도 계속 폭발적인 성적을 계속 보여줄 수 있을지는 미지수입니다. 현재 <리니지M>은 유저의 상당수가 기본적인 '6검 4셋'을 갖추고 성장도도 50레벨에 가까워지는 등 슬슬 성장하는 재미를 느끼기 힘든 단계에 이르렀습니다. 그리고 이것은 모바일로 오며 파밍 구조와 유료 모델을 바꾼 <리니지M>에게 있어 좋은 신호는 아니죠. 

원작처럼 사냥터로 흩어지기엔 자동사냥 시스템 때문에 경쟁이 너무 심하고(혹은 모바일에 걸맞지 않게 협업 요소가 강하고), 그렇다고 열심히 반복작업을 해 다른 유저와 '거래'를 할 수 있는 것도 아니거든요. 자동사냥 시간이 대부분이니 원작처럼 필드서 일어난 PK를 콘텐츠로 하기도 원작에 비해 한계가 있고요. 과연 <리니지M>은 바뀐 파밍 구조와 유료화 모델로 유저들에게 어떻게 시리즈 특유의 성장의 재미를 계속 선사할까요?

구글과 애플 인기 순위에는 의외의 작품들이 순위권에 얼굴을 비췄습니다. 먼저 구글 인기 순위에는 때아닌(?) '피젯 스피너' 열풍이 불고 있습니다. 26일 현재 구글 인기순위 TOP 20 안에 있는 피젯 스피너 관련 게임만 3개. 심지어 게임 형태도 방식이 일부 다를 뿐 '피젯 스피너'를 키우는(?) 형태를 취하고 있습니다. 바야흐로 모바일 피젯 스피너 열풍입니다.

애플 앱스토어에선 100만 다운로드를 돌파한 여성 취향 연애 게임 <일진에게 찍혔을 때>의 후속작이 인기 순위에 얼굴을 내밀었습니다. 지난 22일 앱스토어에 출시된 <일진에게 반했을 때>가 그 주인공입니다. 이번 작품은 전작의 뒷시간대인 주인공의 대학 생활을 그립니다. 배경이 바뀐 만큼, 등장 인물도 늘었습니다. 게임은 현재 애플 인기 6위를 차지 중입니다.

#한국 첫 선 보이는 음양사, 더 강화되는 뽑기 자율 규제​

이번 주 화제의 작품은 27일 CBT를 시작하는 <음양사 for Kakao>(이하 음양사)입니다. <음양사>는 중국 넷이즈가 개발한 수집형 RPG로, 제목처럼 인간과 요괴가 어우러져 사는 고대 일본을 배경으로 해 출시 전부터 화제가 된 작품입니다. 심지어 출시 뒤엔 수집형 RPG임에도(?) 전투의 전술 요소가 강해 마니아들 사이에서 화제가 됐죠. 정말 일본같은(?) 아트웍과 이야기, 연출 등도 이슈였고요. 


<음양사> CBT는 27일부터 9일 간 진행됩니다. 이번 한국 버전에선 일본어 더빙만 선보였던 기존 버전들과 달리, 전세계 최초로 한국어 더빙이 추가될 예정입니다.

한편, 다음주 7월 1일은 한국 게임업계의 '확률형 아이템 자율규제 강화안'이 적용되는 날입니다. 사실 기존에 진행된 자율규제안은 유저들에게 좋은 평가를 받지 못한 제도입니다. 이 때문에 한국게임산업협회는 지난해 말, 업계와 법조계, 소비자단체 등을 모아 새로운 자율규제안을 만들기 시작했습니다.


강화된 자율규제안은 '구간별 확률 공개'(아주 적음, 적음 등)을 메인으로 했던 과거와 달리, 개별 확률 공개(XX 획득 확률 0.5%)를 원칙으로 합니다. 개별 확률 공개가 힘들면 ▲ 아이템 등급 별로 구체적인 확률을 공개하거나 (전설 획득 확률 2%) ▲ 등급 내 개별 아이템이 나올 최대/최소 확률을 표기할 수 있죠. (전설 0.5 ~ 1%) 


단, 이 두 방식으로 확률을 공개할 경우엔 게임사는 ▲ 일정 횟수(혹은 액수) 이상 유료 뽑기 시 희귀 아이템 등 보상 지급 ▲ 희귀 아이템의 ‘구체적인’ 개별 획득 확률 공개 ▲ 일정 주기 별로 유저들이 희귀 아이템 얻은 횟수 공개(4월엔 전설 아이템 A 8번, 희귀 아이템 B 19번 등장 같은 식)라는 3가지 추가조치 중 하나를 취해야 합니다.


과연 강화된 자율규제안은 의미있는 결과를 만들 수 있을까요? 그리고 이 규제안은 얼마나 많은 게임사가 지킬까요? 결과는 오는 7월 1일 밝혀질 예정입니다.

어디서나 볼 수 있는 게임 뉴스는 이제 그만, 디스이즈게임이 당신의 인사이트를 넓혀드립니다.
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