‘PC MMO 경험을 모바일에서도!’ 넥슨 신작 AxE, 9월 14일 등장

‘3N’이 드디어 같은 장르에서 맞붙는다. 올 하반기, 넥슨이 엔씨소프트와 넷마블게임즈가 양분하는 모바일 MMORPG시장에 뛰어든다. 넥슨은 오늘(17일), 간담회를 통해 신작 <AxE(Alliance X Empire)>가 오는 9월 14일 출시한다고 밝혔다. 회사는 간담회를 통해 출시일정을 비롯해 세부 콘텐츠, 서비스 계획 등을 밝혔다.


행사에 참석한 넥슨의 정상원 부사장은 “성과를 떠나, 넥슨은 매 타이틀마다 게임성을 위해 최선을 다해왔다. 이제는 메인 장르에서 경쟁할 때가 됐다고 판단, <다크어벤저 3>를 필두로 대형 IP를 선보이고 있으며 <AxE> 역시 그 일환이다” 라며, “진영 간 대립을 메인으로 하는 <AxE>는 최상의 MMORPG 콘텐츠를 구현한 게임이다. 시장에 새로운 활력소가 되기를 바란다”고 말했다.


<AxE>는 오늘부터 브랜드 사이트에서 사전예약에 돌입, 정식 서비스를 준비한다. 간담회에서 공개된 세부 내용을 정리했다.


# ‘AxE’의 3가지 매력, ‘대립과 경쟁’, ‘필드’, 그리고 ‘액션성’


게임의 발표는 개발을 맡은 넥슨 레드의 김대훤 대표가 맡았다. <AxE>는 모바일 MMORPG의 가장 큰 흐름인 ‘협동’과 경쟁’을 진영 간 대립으로 풀어낸 게임이다. 협동의 기반인 ‘진영’, 그리고 경쟁의 기반인 ‘대립’을 핵심으로 진영의 분리, 각종 협동 콘텐츠, 경쟁 콘텐츠를 모바일 디바이스에 적절히 녹여냈다고 밝혔다.

김대훤 대표는 <AxE>의 특징을 ▲ ‘대립과 경쟁’과 ▲ 필드, 그리고 ▲ 액션성을 꼽았다. 먼저, ‘대립과 경쟁’. 게임은 신의 부활을 둘러싼 ‘연합’과 ‘제국’ 진영의 대립과 갈등을 다루고 있다. 진영을 선택하면서 아군과 적군이 구분되며, 유저가 성장할수록 양 진영이 하나의 공간에 맞서게 되면서 자연스럽게 분쟁 구도를 형성했다.


진영 간 경쟁에서 이기기 위해 진영 간 협동을 유도했으며, 자연스럽게 발생하는 필드 PK를 통해 다양한 상황이 연출될 수 있다. 김대훤 대표는 모바일 디바이스에서 이러한 상황을 원활히 구현할 수 있도록 모든 조작, 연출을 직관적으로 풀어내기 위해 노력했다고 밝혔다. 나를 죽인 적을 추적해 복수할 수 있는 ‘복수 시스템’ 등도 구현했다.

두 번째 특징인 ‘필드’. 게임은 6개 콘셉트를 가진 총 9개의 광활할 필드로 구성되어 있다. 필드는 유저가 성장하기 위한 필수 요소이자, 진영 간 대립이 일어나는 지역이기도 하다. 유저가 성장할수록 퀘스트 동선도 상대 진영과 겹치면서 경쟁이 피해갈 수 없는 요소임을 강조했다.


필드에서는 ‘필드 분쟁전’도 가능하다. 이는 실시간으로 벌이는 진영간 전투로, 특정 지역을 점령하거나 필드 내 상대 진영을 섬멸해서 승리하는 구조로 되어 있다. 그 외에도 개인, 단체 별 다양한 분쟁 콘텐츠도 마련할 계획이다. 이러한 필드 내 분쟁 요소는 모두 별도 로딩 없이 하나의 필드에서 즐길 수 있다.


다양한 카메라 시점도 구현했다. <AxE>는 기본적으로 풀 3D MMORPG로 개발됐으며, 이를 위해 자유 시점, 백 뷰, 쿼터 뷰 등 다양한 카메라 시점을 지원한다. 자동 카메라로 설정을 해두면 상황을 보다 직관적으로 파악할 수도 있다.


마지막 세 번째 특징인 ‘액션성’. 김대훤 대표는 <AxE>의 액션 고도화를 위해 일반 모바일 MMORPG와는 다른 템포의 액션을 추구했다고 말했다.


게임의 전투 장면을 극대화 하기 위해 빠르고 화려한 스킬 위주로 구성했으며, 오픈 필드에서 캐릭터 이동을 원활하게 하기 위해 달리기도 가능하다. 메이지는 지팡이를 타거나 워리어, 타이탄은 불꽃을 튀기면서 전력질주 하는 등 캐릭터의 특징을 살렸다.


# 콜로세움으로 전략적인 경쟁 요소도 추구


김대훤 대표는 <AxE>는 모바일 MMORPG가 필요한 콘텐츠는 모두 갖추려고 노력했다고 밝혔다. 이중 주요 콘텐츠는 ‘콜로세음’. 필드가 경쟁 콘텐츠의 기초적인 발생 지역이라면, ‘콜로세움’은 5 대 5로 소수가 전략과 전투 과정에 집중하는 재미를 강조했다. ‘콜로세움’은 일반전과 승급전으로 구분된다. 캐릭터 간 조합, 타깃 순서 등 전략 외에 맵 안에 일정 시간마다 리젠되는 전략적 오브젝트를 활용해서 버프, 디버프를 활용하는 것도 중요하다.


그 밖에 <AxE>는 PvP, RvR이 벌이는 전황을 빠르게 파악하고 상황에 맞게 편리하게 대응할 수 있도록 타겟팅 어시스턴스부터 핃드 추적 시스템, 필드 내 PvP 알림 시스템, 상황에 따른 미니맵 변경, 미니맵을 활용한 지시, 보이스 채팅 시스템, 침투 알림 시스템 등 여러 개의 시스템을 도입했다.


간담회에서는 지난 5월 11일부터 16일까지 진행한 프리미엄 테스트에 대한 내용도 언급했다. 김대훤 대표는 테스트를 진행하면서 진영 간 밸런스를 비롯해 MMORPG에서 요구되는 각종 콘텐츠, 필드에서 즐길 수 있는 추가 거리 등 다양한 의견을 받았다고 밝혔다. 유저들에 대한 의견을 잘 반영해 정식 서비스를 준비할 것이라 밝혔다.


오는 9월 14일 선보일 <AxE>의 오픈 스펙은 900여 개의 퀘스트, 54개 인스턴스 던전, 2,230여 마리의 몬스터를 만날 수 있다. 다수의 PvE, PvP 콘텐츠를 비롯해 친구, 길드와 같은 커뮤니티 콘텐츠도 마련돼 있다. 김대훤 대표는 진영 간 대립 구도를 살리면서 PvE 콘텐츠와 커뮤니티 고도화에도 신경을 쓰겠다고 밝혔다.

다음은 간담회에서 진행된 질의응답 내용 전문.

디스이즈게임>넥슨이 그동안 다양한 모바일게임을 출시했지만<다크어벤저3>외에 이렇다 할 매출 성과를 거둔 게임이 없다.매출보다 게임성을 추구하는 기조를 유지하고 있는데,향후에도 이러한 기조는 계속되나?


노정환 본부장: <다크어벤저 3> 미디어데이 때도 말했지만, IP가 유명한 게임이라 하더라도 중요한 것은 게임의 완성도를 높이는 것이다. 참신한 시도와 IP의 개념은 배치되는 것이 아니라고 생각한다. 참신한 시도도 계속 해야 하고, 새로운 IP도 계속 만들어 내야 한다. 충분한 재미와 완성도를 높이기 위한 시도는 계속 하고 있고, 점점 나아질 것이라 생각한다. <다크어벤저 3>, <AxE> 이후 하반기와 내년 공개될 게임들의 성과는 지켜봐도 좋을 것 같다.



오리지널IP신작이다.다양한IP가 있음에도 신작IP로 개발한 이유는?


김대훤 대표: 애초에 <AxE>는 분리된 진영 간 대립을 모바일로 구현해보자는 콘셉트에서 시작된 게임이며, 넥슨 내부에는 그에 적합한 IP가 없다고 생각했다. IP를 먼저 생각하면 게임의 특징을 잘 살리기 어렵겠다는 생각도 들었고. IP는 배제하고 원래 방향을 자유롭게 살려보자는 생각으로 개발했다.

유니티5엔진을 선택한 이유는? IP에 대한 다른 플랫폼 확장 계획은?


심기훈 디렉터: 유니티 엔진은 다른 엔진과 비교해도 손색이 없을 만큼 대부분 기능을 지원한다. 내부 개발진들이 유니티 엔진에 익숙하다는 이유도 있고. 다른 엔진에 뒤쳐지지 않을 만큼 뛰어난 그래픽을 구현해준다. IP의 타 플랫폼 확장에 대한 고려는 현재는 없다. 일단 IP로 인정받는 것이 먼저라고 생각한다. 좋은 모습으로 선보여서 평가받은 다음에 진지하게 고민을 해보겠다.



e스포츠 등 대회를 진행할 계획은?


최성욱 실장: 대립과 분쟁이 주 요소이기도 하고, ‘콜로세움’ 같은 전략적인 요소도 있기 때문에 충분히 고민하고 있다.



하반기 넥슨 외에 엔씨소프트,넷마블게임즈에서도 신작이 나온다.경쟁이 심화될 것으로 보이는데, <AxE>의 어떤 차별점을 내세울 예정인지?


노정환 본부장: MMORPG는 국내외, 그리고 플랫폼을 막론하고 항상 경쟁이 심한 격전지였다. 덜 치열했던 시기는 없었다. 냉정히 생각하면 경쟁에 대처한다는 것 보다는 <AxE>에 대한 IP 가치를 제대로 평가 받도록 잘 서비스하는 것이 중요하다고 생각한다. 더 좋은 서비스로 좋은 게임 만들어 나가겠다.

출시 후 목표 매출치는?


노정환 본부장: 내부적으로 목표하는 수치는 있지만, 이를 공식적으로 언급하는 순간 매출 순위를 다투는 경쟁을 하겠다는 의지로 잘못 비춰질 수 있어서 조심스럽다. 매출을 목표로 하기 보다는 출시 후 유저에게 충분히 사랑 받고 IP로 가치를 인정 받는 모습을 만드는 것이 목표다.



해외 진출 계획은 어떻게 하고 있나?


노정환 본부장: 일단 한국 서비스를 안정적으로 운영하는 것이 최우선 과제다. 해외는 적절한 시점에 타진할 것이다.



3D그래픽을 지향하는 이유는?


김대훤 대표: 모바일에서 쉽지는 않지만, 장르적 특성을 고려했을 때 큰 장점을 갖고 있다고 생각했다. 그에 맞는 편의성과 시각적 효과도 구현하는데 집중했다. 다행히 프리미엄 테스트에서 좋은 반응이 많아서 나름 보람이 있었다.



MMORPG장르는 보통 과금 유저와 비과금 유저의 격차가 크다.이에 대해 어떻게 생각하나?


김대훤 대표: 과금을 하는 유저에게 그 효과를 누리게 하는 것은 당연하다고 생각한다. 하지만, 무과금으로도 충분히 게임을 즐길 수 있게 해야 한다. 성장 속도, 콘텐츠 이용에 어려움이 없도록 보상의 밸런스를 조절하겠다. 필드도 레벨에 따라 그룹이 형성되도록 했고, PvP도 매칭 콘텐츠라 비슷한 유저끼리 만날 수 있을 것이다.

앱플레이어로 플레이 하는 유저들이 많다. 이들 중에는 매크로 등으로 비정상적인 이용을 하는 이도 있다. <AxE>는 어떻게 대처할 예정인가?


김대훤 대표: 매크로는 반드시 막아야 한다고 생각한다. 운영, 개발적으로 철저하게 대응할 것이다. 시간과 노력을 들여서 고생한 유저들의 보람을 헛되게 하는 것이니까.



진영 간 대립은 밸런스가 중요하다.어떻게 맞춰 나갈 예정인가?


김대훤 대표: 캐릭터 클래스, 진영 등 여러 집단 별 밸런스는 지금도 노력하고 있으며 앞으로도 마찬가지다. <AxE>는 채널 구조로 입장이 가능해 각 채널 별 유저의 균형을 맞추도록 분산 구조로 설계되어 있다.



구현된 서버 개수는?


심기훈 디렉터: 구체적인 숫자는 현재 밝힐 수 없지만, 사전 예약을 고려해 충분히 많은 수를 준비하고 있다.



많은 모바일MMORPG가 거래소 콘텐츠를 이슈로 삼고 있다. <AxE>는?


김대훤 대표: 주요 재미인 것은 인정한다. 따라서, <AxE>도 많이 고민하고 있다. 일단 출시 버전에는 거래소가 없이 출발하지만, 연령 등급, 적절한 거래는 무엇인지, 게임성을 해치지 않으면서 구현할 방법 등에 대해 고민한 다음 진행할 것이다.



다른 개념이지만,대규모 커뮤니티가 대립한다는 개념은 타 게임들도 마찬가지다.진영 간 대립을 다루는 개념의 방향성을 어떻게 두고 있는지 궁금하다.


심기훈 디렉터: 대부분의 게임은 대립 구조가 소규모 커뮤니티로 형성되어 참여 유저가 제한되어 있다. 하지만, <AxE>는 모든 유저가 초중반부터 진영 대립에 참여하는 것이 특징이다. 향후 콘텐츠 개발도 모든 유저가 자연스럽게 진영 대결에 참여하고 보상을 받는 범위가 넓어지도록 진행할 것이다.


상위 길드들의 대결로 귀결되는 일도 없을 것이다. 오로지 진영 간 대립으로 풀어낼 것이다. 처음부터 속한 진영에서 자연스럽게 싸울 계기를 제공할 것이다.

PC MMORPG의 경험을 추구하고 있다.대부분 모바일MMORPG에서 대규모 전투에 어려움이 있다.넥슨은 이에 대한 답을 찾았다고 봐야 하나?


심기훈 디렉터: 앱플레이어 등으로 해야만 하는 게임들이 있지만, <AxE>는 모바일에서 가장 최적화된 플레이를 할 수 있게끔 시스템, UI 등을 풀어냈다. 모바일에 적합한 MMORPG라고 생각해도 좋다.



<AxE>의 사양은 어떻게 되나?


심기훈 디렉터: 권장 사양은 안드로이드는 갤럭시 S7, 아이폰은 6S면 풀옵션에서 원활하게 즐길 수 있다. 최적화도 진행됐다. 갤럭시 S5 정도면 일부 옵션을 조금 낮추면 된다.

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