볼레 서동일 대표 “VR게임, 이제는 콘텐츠 다양화를 고민할 때”

서동일 대표가 오큘러스 코리아 지사장에서 보다 넓은 VR 시장을 위해 ‘볼레 크리에이티브’를 차린지 2년이 조금 넘었다. 그간 VR 시장 가능성을 알리기 위해 각종 강연, 협회 등을 다닌 서 대표는 이제 국내 VR 시장 확산에 있어 없어서는 안될 인물이 됐다.

그런 서 대표가 이제 자사의 VR 콘텐츠 2종을 들고 지스타 2017 B2B 부스를 찾았다. KBS와 함께 하는 방탈출 게임과 TCG 장르 등으로 수익과 개발력을 각각 강조한 게임이라고 서 대표는 설명했다. 많은 곳이 VR 게임에 대한 가능성을 확인하고 개발하고 있는 가운데, 볼레 크리에이티가 공개한 게임 2종에 대한 얘기를 들어봤다.


# 배틀 서머너즈 관련

디스이즈게임:먼저,게임에 대한 제작 배경을 듣고 싶다.어떤 이유로 개발하게 됐나?

서동일 대표:

이기훈 PD와 함께 고민한 것은 ‘왜 VR 게임이 주로 FPS로 나올까’라는 것이었다. 좋은 장르이기는 하지만, 이동과 멀미 해소 등에 대해서는 여전히 완벽하게 해결하지 못하고 있다.

이에 우리는 중소 스타트업에 가까운 입장에서 다른 장르를 구축해 보기로 했다. <배틀 서머너즈>는 그러한 생각에서 시작된 게임이다. TCG 장르로, 마니아 층도 강한 만큼 게임성을 강조하기 충분한 게임이라고 생각한다.

<배틀 서머너즈>는 어떤 게임인가?조금 더 소개해달라.

이기훈PD:

위에서 말한, <배틀 서머너즈>를 통해 한 ‘고민’은 어떤 것들이 있나?

이기훈PD:

모바일게임 환경도 마찬가지이듯, 처음 VR 하드웨어가 등장했을 때 해상도나 사양, 움직임 등 모든 것이 불편했지만 지금은 많이 개선됐다. 스펙에 대한 개선은 계속 이루어지겠지만, 이제는 그보다는 어떻게 더 재미있는 게임을 만들까 하는 고민을 더 해야 하지 않나 싶다. 제대로 된 스케일의 게임을 선보이고 싶었다.

스팀 얼리억세스 단계 반응도 나쁘지 않다. VR TCG의 기준을 제시했다는 의견부터 향후 행보가 기대된다는 반응들도 있다. 단순 카드만 강조한 것이 아니라 카드 게임과 순발력을 조합해 벌이는 실시간 승부에 대한 호평도 받았다.

개발기간 에피소드가 있다면?

이기훈PD:

위에서 대략 설명한 대로, 기존 VR 게임이 싱글 기반, 전략을 써서 진득하게 하는 게임이 없어서 전략을 구사하며 유저 간 대전을 하는 게임으로 만들기로 논의했다.

서동일 대표:

위에 언급한 유저 피드백 외에 추가 의견으로는 어떤 것이 있었나?

이기훈PD:

서동일 대표:

얼리억세스를 통해 유저에게 얼마나 어필될 수 있을까와 유저 피드백을 통해 게임 콘텐츠 보강 등의 목적을 달성할 것이다. 크리처가 강해지면 외형이 변화하는 것도 고민하고 있다.

TCG인 만큼 전략적인 부분이 얼마나 추구될 수 있을지 의문이 든다.카드 수는 얼마나 준비되어 있나?

이기훈PD:

향후 추가될 추가 콘텐츠 요소는?

이기훈PD:

전장은 PvP 등급 별로 테마가 바뀔 예정이다. 지형 등이 변해 게임 플레이에 전략적인 측면을 더해줄 것이다. 크리처가 특정 맵에서 강해지는 특징도 있다.

수익 구조는 어떻게 가져갈 생각인가?

이기훈PD:

향후 출시 계획은?

서동일 대표:

향후 게임이 좋은 반응을 얻으면 IP 세계관을 확장하는 것도 좋지 않을까 싶다. 목적은 위에서 말한 대로 ‘VR로 정말 재미있는 게임을 만드는 것’이다. 상업적인 성공 보다 VR게임을 제대로 만드는 회사가 될 것이다. 콘텐츠를 뽑아내는 능력도 탁월하다는 평을 듣고 싶다.

# 전설의 고향: 목각귀 관련

마찬가지로 개발 의도를 물어보고 싶다.

이기훈PD:

현재 전국에 250개 이상의 방탈출 카페가 있고 점점 늘어나는 추세다. 하지만, 카페의 사정을 들어 보면 실사로 구성해야 하다 보니 인테리어 비용이 만만치 않다는 것이다. 테마도 수시로 변경해줘야 하고. 비용 투자에 비해 손익분기를 넘기도 어렵다. 아무래도 마니아들은 어려운 퍼즐을 원하니까.

이를 VR로 대체하면 공간과 콘텐츠는 무한대로 설정할 수 있다. 교체도 어렵지 않다. 때문에, 마니아층 커버와 방탈출 카페에 안정적인 수익을 도모할 수 있을 것 같아서 시작하게 됐다.

게임에 대해 간단한 소개 부탁드린다.

이기훈PD:

게임은 김추서라는 사악한 캐릭터가 천연두를 치료하려고 어린아이를 실험체로 쓴다는 설정으로, 어린아이의 귀신이 원한이 생겨서 이와 관련된 문제들을 해결한다는 내용이다. 게임에서 설정된 여러 방에서 힌트를 풀면서 전개하는 방식이다.

최종 모델은 2인이 플레이하는 것으로, 한 사람은 먼저 ‘성황당’이라는 우물에서 끌려가면서 시작하며, 다른 한 명은 먼저 진행한 캐릭터의 이후 시점으로 시작해 천연두에 걸린 아이들을 묶어서 걸어 놓는 풍작나무로 이동한다.

두 명의 유저는 모두 김추서에게 끌려가게 되고 갇힌 비밀의 방에서 탈출해야 한다. 게임은 여러 분기를 만들어서 다수의 엔딩을 구성했다. 진엔딩을 위해서는 다시 플레이해야 할 수도 있다. 물리적으로 서로 다른 방에 놓이게 되나, 마이크로 의사 소통이 가능하다. 서로 방으로 힌트를 주거나 물리적인 도움을 줄 수도 있다.

방탈출 카페들의 반응은 어떻던가?

서동일 대표:

추가로 기획 중인 점들이 있다면?

서동일 대표:

<전설의 고향:목각귀>를 통해 볼레 크리에이티브가 추구하는 점은?

서동일 대표:

어디서나 볼 수 있는 게임 뉴스는 이제 그만, 디스이즈게임이 당신의 인사이트를 넓혀드립니다.
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