[토크] 그래서 '듀랑고'는 재미있었나요? 글로벌 CBT 체험기 1부


<야생의 땅: 듀랑고> 글로벌 토크 리뷰 3부작


[토크] 그래서 '듀랑고'는 재미있었나요? 글로벌 CBT 체험기 1부 (현재 기사)

[토크] 그래서 듀랑고에서 솔로잉 가능할까요? 글로벌 CBT 체험기 2부

[토크] 그래서 듀랑고는 롱런할 수 있을까요? 글로벌 CBT 체험기 3부​



<야생의 땅: 듀랑고>(이하 듀랑고)가 오는 25일, 긴 개발기간을 뒤로 하고 정식 출시됩니다. <듀랑고>는 '공룡시대'라는 독특한 콘셉트 외에도, 대부분의 모바일 MMORPG와 달리 개척과 생존이라는 콘셉트를 전면에 내세워 화제가 된 작품입니다. 실제로 게임의 구조 또한 퀘스트나 던전 중심의 대부분의 MMORPG완 다른 방식이죠.


이런 게임의 특징 때문일까요? <듀랑고>는 그 독특한 게임성 덕에 기대도 많이 받고 있는 타이틀이기도 하고, 동시에 걱정받고 있는 타이틀이기도 합니다. 기존의 흥행공식, 그러니까 검증된 '재미요소'에서 한발 벗어나 있으니까요.


그래서 이 '특이한 게임' <듀랑고>는 실제로 재미있을까요? 재미가 있다면 어떤 부분에서 재미가 있었을까요? TIG 기자들이 약 1주일 간 글로벌 CBT를 체험해보고 느낀 점을 정리했습니다. 

# 박진감 넘치는 전투도, 눈물나는 퀘스트도 없는 이 게임에 어떤 재미가 있던가요?


다미롱:



테스커:


내가 하는 일 자체에서 보람을 느꼈달까요? 열심히 농사하고 요리해 창고 가득 채워 놓으면, 부족 사람들이 내가 만든 것을 잘 쓰는 걸 보는 것이 좋더라고요. 반대로 부족원이 급히 어떤 음식이나 약 필요하다고 해서 내가 만들어 주는 것도 재미있고.


전투 같은 역동적인 활동이 아니더라도, 이런 소소하고 반복적인 경험으로도 재미를 느낀다는 것이 인상적이더군요.


테이:


예를 들어 나처럼 옷 제작 스킬을 주로 올린 사람은 다름 지역이 어떤 기후인지 알아보고 그 기후에서 버틸 수 있는 옷을 만드는 목적을 가지게 되지. <듀랑고>는 다음 지역에 진출할 때마다 기후가 극과 극으로 바뀌고 기후 페널티도 심해지니까. 그럼 나처럼 옷 만드는 사람들은 '다음 지역이 설원이니 추위·강풍 저항 옷을 만들어야겠군. 그럼 일단 목화부터 모으자'라는 세부 목표가 세워지는 거지.


이외에도 건축쪽 유저들은 좋은 집을 만들어 부족원들이 빨리 피로를 회복하게 하거나 고레벨 제작대를 지어 다른 생산직 유저들이 더 좋은 아이템 만들게 하는 목적을 가지지. 채집이나 사냥은 고레벨 재료를 모아 생산 계열 유저들에게 줘야 한다는 목적을 가지고. 이렇게 계속 새로운 목적이 생기고 이것이 다른 사람들과 맞물리는 것이 좋더라고.



다미롱:


부족원들이 제작 계열 유저에게 무기를 만들어 달라고 부탁하는 것, 건축 계열 유저가 사냥 나가는 유저들에게 고레벨 뼈나 통나무 같은 것 구해달라고 부탁하는 것 모두. 실제로 퀘스트처럼 이걸 수행하고 나면 고레벨 무기나 좋은 집 같은 보상(?)이 생기고, 이 과정에서 NPC들은 주지 못하는 인간적인 교류도 이뤄지고요. 친구나 부족원 간 레벨 차이가 나면 어떻게 될 지 모르겠는데, 비슷한 사람들과 함께 하면 플레이 밀도가 굉장히 높죠.



테이:


다미롱:


저 같이 사냥쪽 스킬을 주로 올린 사람은 레벨 오르고 좋은 무기 낄 때마다 대미지도 오르고 못 잡던 생물도 잡는 등 확실한 변화가 있는데, 다른 쪽 사람들은 어떤지 몰라서요.



세이야:


부족 단위로 생활하면 성장하는 맛이 더 극적으로 체감되요. 예를 들어 '가마' 같은 고급 제작대를 처음 배우면 새로운 것을 만들 수 있다는 기쁨이 반, 그리고 '이걸 언제 만들지'라는 걱정이 반이에요. 갓 레벨이 올랐으니까 레벨 높은 재료도 모자라고 조금 있는 재료도 가공이 전혀 안 돼 있으니까요. 


그런데 42, 43레벨 정도 되면 같은 티어인데도 느낌이 전혀 달라요. 그쯤 되면 부족원들이 고레벨 재료도 많이 모아놨고 나도 어느 정도 가공품을 소화할 수 있게 되니까 '가마? 그까지 것 금방 만들어 줄게'가 되거든요. 이렇게 5레벨 단위로 성장했다는 것이 확 느껴지더라고요.



토망:

# 협동이 주는 재미는 어디까지 갔나요? 어디까지 갈까요?


다미롱:



세이야:


예를 들면 이런거죠. 내가 50레벨 찍어서 50레벨 이상 재료가 필요한 레시피를 배웠어요. 그런데 이 상황에서 다른 부족원들이 나보다 1~2레벨만 낮아도 그 분들이 가져온 채집물은 나한테 의미가 없어지거든요. 새 레시피에도 못쓰고, 옛날 레시피 재료로 쓰면 내 생산물의 최종 레벨을 깎아먹죠. 내가 막 성장해 뭐 하고 싶은 게 있는데 주변 환경 때문에 안되면 벽에 부딛힌 느낌이더라고요.


다미롱:


그나저나 <듀랑고>는 재료의 특성을 조합해 같은 장비라도 어떤 재료를 어떻게 가공했느냐에 따라 전혀 다른 성능이 나올 정도로 제작 시스템이 공을 들였잖아요. 그렇다면 잠깐 다른 유저들과 레벨이 맞지 않아 생기는 틈을 이런 걸 활용해 '마스터피스'를 만드는 식으로 극복할 순 없을까요?



테이:


그런데 이렇게 마스터피스를 만들어도 성장 과정에선 큰 의미가 없더라고. 아무래도 다음 티어가 되면 금방 더 좋은 옷이 나오니까. 물론 고생한 만큼 그 방면에 대해선 효과가 확실히 있는데, 그건 다음 티어 생산품도 마찬가지고. 오히려 <듀랑고>의 너무(?) 세세한 제작 시스템 때문에 스트레스가 쌓이기 쉽겠지.



세이야:


물론 함께하고 있을 땐 이 과정도 즐겁긴 한데, 이게 얼마나 오래갈 수 있을진 모르겠어요. 이런 느낌을 50레벨 전후로 받았으니, 최고 레벨쯤에 무언가 새로운 변화가 없다면 멀티플레이를 통한 재미도 계속 이어질진 모르겠어요.



다미롱:


일단 재미만 놓고 간단히 정리하면, 기존 MMORPG와 문법이 다름에도 (적어도 멀티플레이할 땐) 각 계열 유저들이 서로 도와주며 플레이하는 재미가 있다는 거네요. 이 부분이 게임 후반부까진 반복적인 플레이 패턴을 제법 감수할 수 있을만큼. 다만 이게 최고 레벨 이후까지 가긴 힘들어 보이니, 이후 엔드 콘텐츠의 방향성이 중요할 것 같고요.


결국 다음 이야기는 <듀랑고>의 엔드 콘텐츠와 게임이 얼마나 오래갈 수 있을지에 대한 얘기가 되겠네요. 아, 우린 전부 멀티플레이를 한 사람들이니 '솔로플레이'에 대한 얘기도 필요해 보이고요.

어디서나 볼 수 있는 게임 뉴스는 이제 그만, 디스이즈게임이 당신의 인사이트를 넓혀드립니다.
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