‘프리징 익스텐션’, 프리징 IP의 완전판으로 돌아왔다

임달영-김광현의 인기 만화 ‘프리징’의 모바일게임 <프리징 익스텐션>이 지난 1월 31일 구글, 애플 마켓에 출시되며 국내 시장 진출을 모두 마쳤다. 게임은 지난 12월 원스토어에 먼저 출시된 바 있다.


<프리징 익스텐션>은 트리니티 게임즈와 임달영 대표의 아트림 미디어가 함께 개발했다. 타차원의 정체불명의 적, 노바로 인해 멸망 직전까지 몰린 인류의 유일한 구원자로 죽음의 전장에 서게 된 소녀 ‘판도라’, 그리고 그녀들과 함께 목숨을 걸고 인류를 지키려는 소년들 ‘리미터’의 사투를 그린 근미래 SF 판타지 게임.


아트림 미디어는 게임 제작에 몰두​하기 위해 일본 연재를 1년 휴간할 정도로 심혈을 기울였다. 원작의 작화를 모두 현재 흐름에 맞게 작업했으며, 원작에서 담아내지 못했던 이야기들과 오리지널 판도라들이 원작 스토리에 녹아들도록 했다.


인터뷰에 응한 트리니티 게임즈의 김도형 대표, 임성길 실장은 ‘누구나’라는 대상보다 ‘미소녀 물을 좋아하는 유저’ ‘프리징 IP를 선호하는 유저’라는 타깃을 명확하게 밝혔다. 김 대표는 <프리징 익스텐션>이 팬들에게 있어 ‘종합선물’이 되기 바란다고 밝혔다. 모바일게임을 통해 ‘완전판’으로 거듭난 ‘프리징’ IP, <프리징 익스텐션>에 대해 알아봤다.


디스이즈게임:지난12월에 원스토어에 먼저 출시됐다.대략적인 성적은 어떻게 되나?


김도형 대표:


수치보다는 목적 자체에 꽤 의미 있었던 것 같다. 게임에 대해 부족했던 점이나 의견에 대해 유저들이 많은 의견을 줬다. <프리징 익스텐션>의 향후 운영에 많은 도움이 될 것 같다. 만약 이런 것 없이 구글 플레이나 애플 앱스토어에 출시했다면 꽤나 어렵지 않았을까 생각한다. 다시 한 번 감사드린다. 플랫폼 막론하고 좋은 콘텐츠와 서비스 제공하도록 노력하겠다.



작년9월CBT를 깜짝 발표했다.인기IP였음에도 조금 사전 마케팅 등이 필요하지 않았을까 싶기도 했다.론칭 이후에도 마찬가지기도 하고.


김도형 대표:


임달영-김광현의‘프리징’을 게임화하기로 결정한 이유가 있다면?


김도형 대표:


<프리징 익스텐션>은 나와 20년 지기인 임달영 대표가 함께 선보이는 게임이다. 트리니티 게임즈의 비전을 잘 나타내는 게임이 아닐까 생각한다. 임 대표는 아트림 미디어라는 콘텐츠 제작 스튜디오를 맡고 있으며, <프리징 익스텐션>을 만들 때 여러 면에서 적극 도움을 줬다.


둘 다 게임이 ‘프리징’ IP를 한 번이라도 접하고 즐겼던 유저에게 종합선물 같은 느낌을 줘야 한다고 생각했다. 임 대표도 “내가 ‘프리징’에서 하고자 했던 것을 게임으로 잘 구현해달라”는 말과 함께 공동 개발하기로 의기투합했다.


게임의 개발은 기본적으로 트리니티 게임즈가 맡았지만, 임 대표의 아트림 미디어는 <프리징 익스텐션>을 위해 원작을 200% 가량 퀄리티를 상승, 가공시켰다. 게임이라는 새 틀에 잘 녹아들도록 2D 일러스트부터 원안, 설정, 오리지널 캐릭터, 스토리, 그리고 원작 스토리의 리메이크까지 맡았다.


아트림 미디어에서도 꽤 많은 역할을 함께 한 것 같다.


김도형 대표:


트리니티 게임즈와 아트림 미디어 모두 <프리징 익스텐션>이 모든 유저에게 재미 있을 수는 없겠지만, 적어도 ‘프리징’을 읽어본 유저라면 최고의 게임이 될 것이라는 확신을 주기 위해 노력했다.


원작을 게임화하면서 심혈을 기울인 부분들이 있다면?


김도형 대표:


그러려면 10년 전에 나왔던 일러스트 디자인도 최근 디자인에 맞게 바뀌어야 한다. 제복의 디자인 등 모든 것이 만화와 비교했을 때 새롭게 바뀌었다. ‘프리징’ 원작에 기인하지만 디테일, 색상 등 모든 것이 원작자와 공동 작업 하에 진행됐다.

<프리징 익스텐션>에는 전체 판도라 중 절반 이상이 오리지널 캐릭터로 등장하며, 이들은 원작 스토리에 이질감이 느껴지지 않도록 자연스럽게 녹아 들도록 설정했다. 임달영 대표가 만화에서 표현하고 싶었으나 미처 다루지 못했던 것들도 들어가 있다. 디자인이나 스토리 배치 구성은 ‘프리징’ 원작에 기반한 오리지널 요소가 들어갔다. 더불어 게임이다 보니 원작의 게임화에 따른 성장, 캐릭터 감정이입 등에 신경 썼다.


또 하나는 유저가 히로인 ‘판도라’과 연애도 하고 함께 싸우는 관계로 형성되기를 바라서 이에 대한 연애 요소도 들어가 있다. 유저가 연애 가능한 판도라는 오픈 기준으로 60여 종이 있으며, 감정도에 따른 스토리 전개 대사가 200개 패턴 정도 있다. 이와 관련해 쌓은 호감도는 게임 곳곳에 영향을 미치며 호감도 발전에 따른 숨겨진 스토리인 ‘비하인드 스토리’도 오픈한다.


‘내러티브RPG’라는 장르를 갖고 있다.어떤 뜻을 담고 있나?


김도형 대표:



원작의 적지 않은 스토리 분량을 게임으로 집어넣기 쉽지 않았을 것 같다.어느 정도 분량까지 들어있나?


임성길 실장:


게임 내 적용된 스토리 관련 텍스트는 대략 소설 12권 정도라 해외 버전이 나갈 때의 로컬라이즈가 걱정될 정도(?)로 분량이 많다.


챕터로 나뉜 스테이지 클리어 방식을 택했다.턴제RPG방식이기도 하고.판도라들의 다채로운 액션을 위해서면 액션이나 조금 더 역동적인 장르를 택해도 좋지 않았을까?


김도형 대표:


임성길 실장:



‘프리징’은 일본에서 많은 인기를 얻었다.국내 먼저 출시됐는데,일본 비롯한 해외 유저 반응은 어떤가?


김도형 대표:


장르 특성상 전략적 재미가 중요하다.이를 위해 구성한 장치들은?


김도형 대표:


<프리징 익스텐션> 내 클래스에 대해 간단히 소개하자면, 원작과 동일하게 올라운더, 스트라이커, 피니셔, 디코이와 같이 4개가 존재한다. 피니셔는 공격에 특화됐으며 무장을 파괴하는 스트라이커, 방어와 특수 기술에 특화된 디코이, 올라운더는 밸런스 캐릭터다.


전투에서는 원작의 개념을 도입하기도 했다. 잠깐 설명하면, <프리징 익스텐션> 내 주요 캐릭터는 이차원의 적 ‘노바’의 세포를 몸에 심고 그에 대항하는 소녀들로 ‘판도라’라 불린다. 그리고 그녀들의 곁에서 프리징 능력으로 함께 싸우는 소년들을 ‘리미터’라 부른다.

임성길 실장:


참고로, 판도라마다 호감을 통한 연애도가 오르면 성흔 개수나 캐릭터 배틀 시 사용하는 능력 버프 개방, 판도라 개별 비하인스 스토리 등이 있다. 비하인드 스토리는 해당 스토리에서만 얻는 전용 무기 가 있다.


판도라의 외형에 따라 판도라 특징이 바뀐다고 들었다.아예 다른 캐릭터의 개념이라고 봐야 하나?


김도형 대표:


예를 들어 ‘사테라이자 엘 브리짓’ 판도라는 수영복과 사복, 제복 버전이 있는데 이것들은 성능, 형태, 스토리, 2D 스파인까지 모두 다르다. 다만, 캐릭터와 연애를 하는 부분에 있어서는 옷을 갈아입는다는 개념으로 접근하는 것이 좋겠다고 생각해서 연애 부분에서는 동일한 판도라로 보면 된다.


현재 론칭 후 6~7개월 분의 콘텐츠를 확보한 상태다. 먼저 오픈한 원스토어에서는 작년 12월 크리스마스 업데이트로 원작의 세계 최강 5인방에 산타 배리에이션을 제공했는데, 다양한 공략법을 통해 수집하기도 하더라. 구글, iOS 출시 때도 이런 붐이 자주 일어나면 좋겠다.


상성 개념도 존재하는 만큼 다양한 판도라의 수집도 관건일 것 같다.과금 여부에 따른 격차가 벌어지지 않을까?


김도형 대표:


가챠가 주 수익원인 것은 맞지만, 자신이 가지고 싶은 캐릭터를 위해서는 적어도 스트레스는 주면 안된다는 것이 트리니티 게임즈의 생각이다. 풍부한 콘텐츠를 만들었는데, 우리가 주고자 하는 것은 캐릭터의 매력을 누구나 느끼게 하는 것이지 확률을 가지고 노는 것이 아니다. 실제 플레이타임 기준으로 72시간에 1회 꼴로 고급 등급 판도라를 무료로 지급하기도 한다.



장비 개념은 어떻게 설정되어 있나?


임성길 실장:


장비 개념 외에 성흔이라는 것을 통해 추가로 판도라를 강화시킬 수 있다. 보유한 성흔을 장착시킬 수 있는데, 일정 레벨이 될 때마다 성흔 슬롯이 개방된다.


외형 배리에이션 외에 하나의 판도라도 상성 별 다양하게 나뉜다고 하던데.


김도형 대표:



원작 판도라와<프리징:익스텐션>에 등장하는 오리지널 기체의 수는?


김도형 대표:



게임내 모드는 어떻게 구성되어 있나?


김도형 대표:


두 번째는 ‘챌린지 모드’로, 크게 요일 던전 개념의 ‘공략 모드’와 골드 던전인 ‘보너스 모드’, 팀을 구성해 상위 스테이지를 계속 돌파하는 ‘어비스 모드’ 등이 있다. 그 밖에 챌린지 모드에는 PvP나 레이드 모드 등도 있다.


PvP는 ‘프리징’ 원작과 마찬가지로 카니발에서 판도라끼리 겨룬다는 개념을 가지고 있다. 팀 조합도 중요하지만 리미터의 프리징 기술도 승리의 관건이 될 것이다. 레이드는 여러 유저가 같이 참여해 다수의 소대가 보스를 돌파하는 개념으로 이루어져 있다.


스토리 모드는 판도라를 이해하고 성장시키면서, 판도라에 이입돼 감정교류를 하게 되고 이를 발전시켜 챌린지 모드에서 다양한 유저들과 소통하거나 결집, 경쟁하는 식의 구성으로 전개될 것이다.

일반적인 스토리 모드에서의 전략도 중요하지만PvP에서 전략도 꽤 중요할 것 같다.팀 단위 대결을 펼치게 되는데,어떤 식으로 발전시킬 계획인가?


김도형 대표:



구글,애플 마켓에 출시된 버전은 원스토어와 다른 점이 있나?


김도형 대표: ‘



국내 출시 한 달을 맞이했다.목표는?모바일게임 시장에서 어떤 경쟁력 내세울 예정인가?


김도형 대표:


아직은 많이 부족하지만 우리만의 기준을 가진 게임을 만들었다고 생각한다. 게임에서 가장 중요한 캐릭터를 누구보다 많이 고민하는 곳이 될 것이다. <프리징 익스텐션>도 그 결과물 중 하나이며, 더욱 특색 있는 게임사가 되도록 노력하겠다.


<프리징:익스텐션>과 타IP와 컬래버 계획은?


김도형 대표:


만약 진행한다면 호감도, 비하인드 스토리 등 단순 컬래버가 아니라 게임에 잘 녹아들도록 신경 써야 할 것이 많다. 시험 삼아 아트림 미디어의 캐릭터를 컬래버 해보는 것도 좋지 싶다. 그 외에 <프리징 익스텐션>을 통해 다른 작가의 IP가 메리트를 얻을 수 있다면 언제든 함께 해보고 싶다.



해외 서비스 계획은?원작‘프리징’이 많은 인기를 얻었던 일본 시장도 궁금하다.


김도형 대표:



마지막으로 유저들에게 한 마디.


김도형 대표,임성길 실장:

어디서나 볼 수 있는 게임 뉴스는 이제 그만, 디스이즈게임이 당신의 인사이트를 넓혀드립니다.
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