"플랫폼이 아니라 콘텐츠에 집중하겠다", 카카오게임즈 간담회 Q&A

카카오게임즈(이하 카카오)는 2월 7일 오전 양재에 위치한 엘타워 그랜드홀에서  ‘카카오 게임즈 미디어데이:2018 프리뷰’ 기자 간담회를 열고 2018년 사업 전략을 발표했다.


이날 행사는 조계현 대표의 PC 게임 관련 부분, 남궁훈 ​대표의 모바일 사업 전략, 새로운 조직 '프렌즈 게임즈' 소개 등의 순서로 진행됐다.​ ​가장 상징적인 변화는 ‘for Kakao’라는 네이밍 정책의 변화​다. 최근 카카오게임즈가 서비스하는 <뱅드림! 걸즈 밴드 파티>처럼 , 앞으로는 개발사나 퍼블리셔가 원하면 게임명에 'for Kakao'를 포함하지 않아도 된다.​


플랫폼 및 퍼블리싱 정책 변화 외에도 카카오는​​​ '프렌즈게임즈'라는 자체 개발 조직을 공개하고, '홈트'로 대표되는 AI와 VX(가상체험) 등 신기술에 대한 투자/사업 계획에 대해서도 발표했다. 


많은 변화가 예고됐던 행사였기에 현장을 찾은 이들의 궁금증도 많았다. 행사 마지막에는 카카오게임즈의남재관 CFO와 조계현, 남궁훈 대표이사 그리고 카카오VX의 문태식 대표이사가 Q&A 시간을 가졌다. Q&A주요 내용을 정리했다.

# '프렌즈게임즈'와 플랫폼 개방, 변화를 꿈꾸는 카카오게임즈


디스이즈게임: 자체 보유한 IP를 활용하다 보니 '카카오 프렌즈' 캐릭터가 등장하는 게임이 많다.​ 장르는 대부분 캐주얼이다. 그래서인지 '카카오는 캐주얼 게임 전문 회사'라는 인식도 있는데 어떻게 생각하나. 


남궁훈:


프렌즈 IP는 소셜과 SNS를 이용해 충분한 파괴력을 검증받았다고 생각한다. 강점이 있는 부분은 강점을 살리고 약한 부분은 외주를 통해서 역량을 키우려고 한다.



캐주얼 장르를 통해 MMORPG에서 다른 장르로 트렌드 변화를 시도하는 것인가.



남궁훈:



우리나라 모바일 시장은 'RPG 홍수'라고 표현해도 과언이 아닐 만큼 MMORPG 비중이 높다. 캐주얼 게임 시장의 규모는 얼마나 된다고 생각하는지.


남궁훈:


글로벌 시장 전체로 보면 캐주얼 장르가 힘을 발휘하고 있지만 국내 시장은 많은 유저를 잡지 못했다. 10위 안에 2~3개도 유지하기 힘들다.​ ​RPG 장르의 선전은 나도 완전히 이해하지 못했다. 국내 시장의 특수성으로 이해하고 있다. 


다만 유저층은 분명히 존재한다는 믿음이다. 여성 유저층이 특별하다. 캐주얼 게임을 좋아하는 유저는 여성 유저는 생각보다 많다. 카카오 프렌즈 IP는 캐주얼 선호 여성들에게 어필할 수 있는 우리의 강점이다. 강점을 꾸준히 밀다 보면 국내 시장에서 캐주얼 게임의 비율도 늘어날 거라 생각한다.


국외 시장도 염두해 주고 있다. 다만 프렌즈 IP는 아직 국외 검증이 안 됐다. 그래서 리스킨도 고려하고 있다. 예를 들면 <프렌즈 탁구>를 <디즈니 탁구>로 바꾸는 방식이다. 게임성은 유지하되 해외에서 유명한 IP를 입혀서 출시하는 방법을 선택하려고 한다.​​​ 


플랫폼 변화에 대한 질문이다. SNS에 몇 가지 기능이 개방된다. 단순히 친구 추가 부분만 염두한 것인지. 계정과 로그인 부분까지 개방되는 것인지 궁금하다. 이런 정책을 선택한 계기가 뭘까.


남궁훈:


타 SNS에 카카오 게임이 개방된 것은 비실시간 친구 초대 기능 구현을 위해서다. 초대를 위한 링크를 생성할 수 있다. 이 링크만 있으면 카카오톡뿐만 아니라 '페이스북' '인스타그램' '트위터' 등 게시물 형식으로 주고받는 대화에도 친구 초대가 가능하다. 


그동안 카카오톡의 친구 추가 보상 시스템은, 초대를 발송한 인원에 대한 보상이었다. 하지만 이는 상대방이 가입 의사에 무관하게 발송되니, 스팸으로 치부되는 경우도 있었다. ​귀찮으니 차단했다는 사례도 많았다. 이 정도면 내부에서도 문제점을 느낀다.​


최근 업데이트된 초대 시스템은. 초대에 잘 응하는 친구들을 목록 상위에 띄워준다. 아무나 초대하는 게 아니라. 의미있는 친구를 초대하는 방향으로 바뀐 거다. 초대 횟수에 보상을 주는 것보다. 실질 유입 유저, 그리고 그를 초대한 사람에게 보상을 주는 게 게임사나 유저 모두에게 도움이 된다.​


​카카오톡이라는 틀에서 벗어나 좀 더 많은 플랫폼과 상호 작용하고자 한다.​ 이를 활용하면, 파워 블로거, 인플루언서 또는 스트리머들이 팬들을 초대할 수 있을 것으로 생각한다. 게임 개발사 입장에서는 인게임 재화를 마케팅에 활용하는 계기가 될 수 있기 때문에 환영할 것이다.



변화할 SNS 정책은 국내에서는 언제부터 체감할 수 있을까?


남궁훈:


구글의 경우 게스트 로그인을 허용했다. 국내의 경우 카카오톡 계정을 전 국민이 가지고 있어서 굳이 변경할 필요가 있을까 고민하고 있다. 다양화가 오히려 장애물이 될 수도 있다고 생각한다. 국내 서비스만의 강점을 살리는 방향으로 구현하려고 한다.



새롭게 출범할 '프렌즈 게임즈'에 관한 질문이다. 프렌즈 게임즈는 카카오 개발 역량을 강화할 자회사다. 하지만 참여하는 일부 PD가 타 회사의 대표 직위로 명시되어 있는데, 외주 제작 형식 아닌가?


남궁훈:


남재관:


카카오게임즈의 M&A 사례 중 '블루홀'처럼 좋은 사례도 있고, 와이디온라인처럼 약간 아쉬운 투자도 있다. 그동안 투자한 업체에 대한 평가를 부탁한다.


남궁훈:


올해 준비한 게임이 출시 되고 난 이후에 진짜 가치를 평가해도 늦지 않다고 생각한다. 블루홀의 성과가 너무 압도적이었기에 다른 투자가 상대적으로 빛이 바랬을 뿐이다. 


작년까지 누적 투자금액을 700억으로 추정한다. 지금은 모바일 게임에 1,000억 넘는 금액을 투자했다. 투자는 지속적으로 늘어날 것이고 모바일 산업 성장에 공격적 투자는 필수라고 생각한다.



<에어>의 글로벌 퍼블리싱 계획을 발표했다. 북미, 유럽 말고 국내 퍼블리싱 계획은 없는지? 


조계현:



배틀그라운드 e스포츠에 대해 카카오는 어떤 입장인가?​


조계현:



게임 업계가 BIG 3에만 주목하는데 카카오 게임즈가 차기 게임 시장에서 차지하는 위치는 얼마나 될까. 


남궁훈:

# AI와 VX 이용한 '홈트', 카카오게임즈의 신사업 분야는?


'홈트'가 MS의 키넥트와 비슷한 인상을 준다. MS는 최근 해당 사업을 접었는데. 모션 센서 관련 사업에 대한 전망과 카카오만의 차별점은?


문태식:



홈트를 이용한 새로운운동 소프트웨어, 예를 들면 <저스트 댄스> 같은 타이틀이 나올까? 또한 홈트의 모든 기능을 이용하기 위해서는 카메라가 필요해 보인다. 신형 카카오 미니가 출시될까?


문태식:


특정 기기 서비스를 염두하고 있지는 않다. 다만 카카오 미니에 카메라가 빨리 추가된다면 미니를 이용한 서비스가 구현 가능해 보인다.



VX 골프와홈트의 서비스 출시 시점은 언제쯤일까?


문태식:


하드웨어 부분은 어떤 기술을 가진 회사와 협업을 생각하는가. 또한, 하드웨어 추가 구매에 대한 비용이 진입 장벽으로 작용하지 않을까?


문태식:


미국의 자전거 서비스 업체는 가격을 떠나서 콘텐츠 제공에 집중한 사업모델을 보인다. 기업가도 1조가 넘는다. 오늘 발표는 기술적인 내용만 담겼지만, 서비스 성패는 기술적인 면으로 모두 설명할 수 없다고 생각한다.


남궁훈:


난 앉아서 게임 하고 싶은데 볼링 해라. 움직여라. 뛰어라. 하면 반발이 있을 것이다. 이러한 기술은 단기적 성공은 가능 하지만 장기적으로 가지 못한다.


우리는 앉아있는 사람이 아니라. 원래 활동적인 사람을 타겟으로 한다. 10번 움직일 것을 20번으로 늘린다. 사람은 재미가 있어야 기술에 돈을 쓴다. 이는 게임이 사회적으로 가진 책임을 다하는 길이라고 생각한다.



홈트 서비스는 이동 통신사들과 협업도 생각하고 있나. 경쟁사로 분류될 수 있는 구글 '홈'과 협업 가능할까?​


문태식:



상장 계획이 궁금하다. 말할 수 있는 만큼 알려달라. 


남재관:

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