[NDC 18] 짧아져 가는 게임 개발 주기, 효율적인 생산성 향상 방법은?

온라인게임 못지 않게 개발 스펙, 퀄리티가 높아진 모바일게임. 그만큼 공을 들여 개발을 하지만, 과거 온라인게임 개발 기간과 비교 해봤을 때는 짧은 개발 주기를 가지고 있는 것이 현실이다.


넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 2018 2일차에는 <블레이드2>를 개발 중인 액션스퀘어의 최우성 연구원이 개발 생산성 향상을 위해 자신이 겪었던 과정에 대해 강연을 했다. 그는 과거 사례를 네 가지 키워드를 예로 들며 짧게 설명했다.


먼저, ‘삶의 고단함’. 최우성 연구원이 처음 모 프로젝트에 합류했을 당시, 회사는 10년간 16명 인원을 유지하다가 이후 40명, 80명까지 늘어났다. 하지만, 데이터 리소스 하나를 찾으려 해도 개발 관리 체제가 오랜 시간 동안 제대로 이루어지지 않아 곤란함을 겪는 경우가 많았다고 밝혔다. 번거로움을 싫어했던 그는 내부 인원을 설득했고, 이를 개선했다.


그는 다양한 수준의 개발 팀들이 있지만, 충분히 개선할 수 있는 일임에도 그것을 몰라서 시작하지 못하는 경우가 종종 있다고 밝혔다. 특히 비 프로그래머의 경우 그 가능성이 더 크다고 말했다. 라이브 서비스 중이거나, 정신 없는 ‘출시 막바지’에는 저항이 거세다고 했다. 그는 쉽지는 않겠지만, 개선을 하기 위한 좋은 방법이 있다면 가능하면 초기부터 도입해야 한다고 조언했다.

두 번째로 ‘크고 아름답게’. 7개 프로젝트와 UI, 기술팀이 나뉠 때가 있었는데, 당시 다양한 형태의 업무 관리가 필요해 각 팀의 요구사항을 취합, 웹 기반 툴을 개발했다. 이전 MMO 프로젝트에서 외주를 맡았던 웹 기반 프로젝트 경험이 도움이 됐다.


하지만, 효율적일 것이라고 생각했던 툴은 예상 외로 좋은 결과를 보이지 못했다. 각 팀마다 관점이 다르다 보니 충분한 만족을 얻기 힘들었기 때문이다. 누군가에게는 ‘비적합한 툴’이 됐던 것. 설상가상 ‘이런 기능이 있으면 좋을 것 같다’고 제안 줘서 넣은 기능도 쓰지 않았다.


이를 통해 최우성 연구원은 생산성 향상을 위한 도구는 ‘bottom-up’ 구조로, 처음부터 크게 생각하지 말고 가능하면 범위를 좁혀서 적용하는 것이 좋겠다고 밝혔다. 또, 차츰 필요한 것을 개선해 나가는 단계적 개선이 필요했다고 말했다.

세 번째로 ‘의지의 문제’. 참여했던 한 프로젝트에서 엑셀 데이터를 유니티 엔진까지 넣는 일을 맡았던 적이 있다. 하지만, 당시 처리 과정에서는 변환 과정마다 별다른 조치가 없어 무조건 변환 후 결과물이 나올 때까지 대기해야 했다. 한 번에 깔끔하게 원하는 시간에 처리가 어려웠다. 그래서, 불필요한 대기시간을 줄이도록 자동화 툴을 도입했다.


그는 이를 통해 불편한 부분이 제일 잘 보이는 것은 나이기 때문에, 개선점을 빠르게 수면 위로 올리는 구성원의 자발적 의지가 필요하다고 말했다. 리더의 역할도 중요하다고 밝혔다. 수정 작업을 하는 인원이 자신의 성과와 팀의 성과 모두 놓치지 않도록 조율해야 한다고 밝혔다.

마지막으로, 그는 ‘제국군과 저항군’이라는 키워드를 예로 들었다. 개선해야 할 부분이 있음에도 의사결정 인원들 간 분쟁이 일어나는 등 팀웍이 좋지 않아서 도입하지 않는 경우다. 개선하면 좋은 것을 알면서도 하기 싫어서 하지 않는 경우도 발생했다고 밝혔다.


그는 어떠한 기술이라도 팀워크가 없다면 무용지물이라고 말했다. 또 구성원이 잘 따라오도록 리더십과 조율이 필요하며, 팀워크에 분쟁이 생기는 부분은 초반에 확정, 불필요한 문제가 발생하지 않도록 미연에 방지하는 것도 좋다고 조언했다.

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