액션 매니아들이 만든 진짜 벨트스크롤 액션, '리스크 원즈 넥'

지난 6월, 해외 크라우드 펀딩 사이트 '킥스타터'에 독특한 게임 하나가 등장했다. 제목은 <리스크 원즈 넥>(RISK ONE'S NECK). 시대를 풍미했지만 지금은 찾아보기 힘든 장르, '벨트스크롤 액션(횡스크롤 액션 게임의 하위 장르 중 하나)'을 표방하는 게임이다.


킥스타터를 통해 공개된 게임 정보, 그리고 1분 남짓한 길이의 트레일러는 많은 이들에게 강한 인상을 남겼다. 게임은 <파이널 파이트>같은 오래된 벨트스크롤 액션 게임을 떠올리게 함과 동시에 타격감이 돋보이는 액션을 선보였다. 


벨트스크롤 액션 게임은 요즘 보기 힘든 장르다. 로이스 게임즈는 어떤 계기로 ​이러한 장르를 선택하고<리스크 원즈 넥>을 개발하게 됐을까. 로이스 게임즈의 두 개발자 이요한 대표와 김두석 디렉터를 만나 이야기를 들어 보았다.



# 진정 원하는 것을 만들 수 있는 기​회, 그들이 선택한 '벨트스크롤 액션'

디스이즈게임: 만나서 반갑다. 로이스 게임즈에 대해 간단히 소개해 달라.


이요한 대표


김두석 디렉터와 같은 학원에서 디자인 공부를 했다. 학원을 다니면서 ‘어떤 게임을 만들고 싶다’ 같은 이야기를 함께 자주 했다. 생각이 비슷해서 얘기가 잘 통했다. 이후 시간이 지나 각자 회사에 취업해서 일하다가, 작년 1월 비슷한 시기에 퇴사했고, 이후 김 디렉터와 2~3달 정도 외주 작업을 했다. 


처음에는 ‘게임을 만들자’고 해서 뭉친 게 아니고, 함께 외주 작업을 하는 게 목적이었다. 그런데 외주 작업을 하다 보니 스트레스가 너무 많이 쌓이더라. 많이 지치고 힘든 상태에서 김두석 디렉터가 “사비를 털어서라도 전에 얘기했던 게임 개발을 한번 해 보자”고 이야기했다. 


김두석 디렉터가 벨트 스크롤 액션 게임을 만들고자 하는 의지와 열정이 있었다. 그래서 믿고 함께 하게 됐다.


회사명 ‘로이스 게임즈’는 무슨 뜻을 담고 있나?


이요한 대표



5년 전 만났을 당시 게임, 애니, ​영화에 대한 경험을 함께 공유했다고 들었다.


김두석 디렉터


액션 영화의 경우엔 <도화선>이나 <견자단>같은 무술 영화뿐만 아니라 배우 ‘라이언 고슬링’이나 ‘스티븐 시걸’ 등이 출연한 할리우드 액션도 많이 접했다. 이때 경험이 게임을 만드는 데 많은 참고가 됐다. 



얘기를 들어 보면 김두석 디렉터가 더 많이 접한 것 같다.


김두석 디렉터


이요한 대표


다양한 장르의 게임이 출시되고 있지만, 벨트스크롤 액션 장르는 보기 드문 편이다. 선택한 이유는?


김두석 디렉터


시장성도 있다고 판단했다. 우리가 어렸을 때 오락실에서 게임하던 시절에는 그야말로 벨트스크롤 액션 게임이 ‘대세’였다. 하지만 요즘은 그렇지 않다. 벨트스크롤 액션 장르 게임을 찾아보기 힘들다. 그래서 유저의 수요가 있을 것이라고 생각했다.   



벨트스크롤 액션 게임이 출시되지 않는 이유는 무엇이라 생각하나?


김두석 디렉터


그렇다고 해서 벨트스크롤 액션 게임의 매력이 없는 것은 아니다. <드래곤즈 크라운>등 최근 출시된 게임들이 나름의 성과를 내는 것을 보면, 벨트스크롤 액션 장르의 가능성은 충분하다고 생각한다.  



로이스 게임즈가 생각하는 ‘벨트스크롤 액션’의 매력은?


김두석 디렉터


로이스 게임즈가 생각하는 벨트스크롤 액션 장르의 시장 경쟁력은?


김두석 디렉터


대전 격투 게임도 한때 침체기였던 적이 있었다. 그 침체기를 깬 것이 <스트리트 파이터5>였다. <스트리트 파이터5>로 많은 유저들이 다시 대전 격투 게임을 즐기게 됐다. <철권> 시리즈도 마찬가지다. 장르를 다시 일으킬 수 있는 게임이 되는 것이 목표다.


이요한 대표


과거 벨트스크롤 액션 게임들을 생각해 보면, 콘텐츠와 구성 모두가 단순했지만 정체성을 분명히 하면서 게임의 매력을 잘 살렸다. 따라서, 어떤 게임을 만들더라도 게임의 정체성을 무게감 있게 지켜야 한다고 생각한다. 게임 개발 과정에서 많은 참고가 된 <라스트 오브 어스>의 경우, 인터랙티브한 여러 요소가 있었지만 플레이 자체는 복잡하지 않고 단순하다.


공개된 영상을 보면, 벨트스크롤 액션 장르만의 ‘묵직한’ 액션이 느껴지는 것 같더라.


이요한 대표


우리에겐 진짜 벨트스크롤 액션을 만들 수 있다는 포부와 자신감이 있다. 벨트스크롤 액션 게임은 캐릭터를 움직이는 것만으로도 재미있어야 한다. 복잡한 계산이나 공략 없이도, 적을 때리고 캐릭터를 움직이는 것만으로도 자꾸 손이 가는 ‘차진’ 감각이 중요하다. 



시장을 보면, MMORPG, 액션 RPG 같은 이른바 '대세 장르'를 많이 내놓고 있다. 인지도 높은 장르를 개발할 생각은 없었나?


이요한 대표


김두석 디렉터


이요한 대표


다니던 회사를 그만두고 ‘로이스 게임즈’를 설립했다. 결정하기 쉽지 않았을 것 같다.


이요한 대표


그런데, 전에 다니던 회사에서는 그게 잘 안됐다. 그래서 회사를 나와 내가 생각하는 대로 효율적인 일을 하기로 결심했다. 내가 바라는 업무 환경을 직접 만들겠다는 각오다. 막상 회사를 나와 보니 여러모로 힘들지만, 그래도 굉장히 뿌듯하다. 후회는 하지 않는다.



생생한 액션을 구현하기 위해 다른 게임이나 액션 영화 등을 ‘심층 연구 및 분석’했다고 했다. 어떤 방식으로 진행했나?


김두석 디렉터


타격감은 복합적인 감각이다. 시각적인 모션뿐만 아니라 효과음이나 타격 타이밍, 피격 시 반응 같은 것들도 고려해야 한다. 타격감을 구성하는 여러 요소들을 어떻게 구현할 것인가 고민한 다음에 게임에 적용될 동작들을 선정했다. 

이요한 대표


김두석 디렉터


이요한 대표


<완다의 거상>에서 말이 달리는 장면을 생각해 보자. 말이 뛰는 모션을 캡처했다면 그렇게 역동적인 움직임을 표현할 수 없다. 애니메이터가 움직임을 그려내는 과정에서 어느 정도의 과장이 들어간다. 그렇기 때문에 실제보다 더 역동적이고 박진감 있게 느껴지는 것이다. 



액션을 만들면서 영감을 받았던 영화 장면이 있다면?


김두석 디렉터

게임의 분위기는 라이언 고슬링이 출연한 <드라이브>의 어둡고 칙칙한 분위기를 많이 참고했다. 대부분 옛날 영화인데, <리스크 원즈 넥>을 만들면서 너무 복고풍에 치중하지 않고 현대적으로 재해석하려고 많은 노력을 기울였다.



예시로 들어준 <콘 에어>의 콘셉트는 <리스크 원즈 넥>의 콘셉트와 상당 부분 차이가 있는 것 같은데.


이요한 대표



출시 대상 국가는 어떻게 계획하고 있나? 현지화 진행 상황은?


김두석 디렉터


이요한 대표



현지화 작업의 진척도는 어느 정도 완료됐는가? 


김두석 디렉터


<리스크 원즈 넥>의 국내 출시 계획은 어떻게 되는지?


이요한 대표



현재 킥스타터 모금은 어느 정도 진행됐나?


이요한 대표


재밌는 점은, 다른 게임에 비해 후원자의 충성도가 굉장히 높다는 것이다. 많은 수의 후원자를 확보하지는 못했지만, 후원을 해 준 유저들은 지속적으로 <리스크 원즈 넥>에 관심을 표현하고 있다. 모금이 원하는 수준에 도달하지 못하더라도, 투자를 받든지 해서 자금을 확보할 계획이다. 


킥스타터 공개 이후 따로 연락 온 퍼블리셔는 있나?


이요한 대표



킥스타터에 인력 충원 계획도 언급했다.    


이요한 대표



로이스 게임즈를 어떤 회사로 만들기 바라나. 향후 회사 차원에서의 계획은?


이요한 대표


회사 내 시스템이 갖춰지고 구조가 확립된 곳에서는 직급이나 직위에 따라 자유롭게 이야기를 할 수 없는 경우가 많다. 이야기를 꺼내는 것 자체가 불편한 상황이 되니까. 그래서 회사를 나와 ‘일다운 일’을 할 수 있는 환경을 만들고 싶다. 


혹시 게임이 성공을 거두더라도, 회사를 기업화하고 확장시키는 것보다는 적은 인원으로도 알차고 확실한 일을 할 수 있는 회사로 만들고 싶다. 게임의 재미에 대해 고민하고, 그 고민을 바탕으로 제대로 된 게임을 만들고 싶다. 


김두석 디렉터

# 벨트스크롤 게임의 정체성은 '액션', 짧고 강렬한 게임 만들고자 했다


이제 게임 이야기를 해 보자. <리스크 원즈 넥>에 대해 간단히 소개한다면.


이요한 대표(※ 참고: Risk one's neck은 Risk one's life와 같은 의미로 사용되는 숙어) 


김두석 디렉터


최근 게임을 보면 플레이 타임이 대부분 길지만, <리스크 원즈 넥>은 플레이 타임이 짧다. 과거 오락실 게임처럼 짧게 플레이해도 강렬한 인상을 받을 수 있다. 잠자리에 들기 전이나 친구가 왔을 때 가볍게 즐길 수 있으면서도, 알찬 재미를 느낄 수 있다. 콘텐츠 부족을 해결하기 위해 현재 스테이지 분기, 멀티 엔딩, 캐릭터 획득과 같은 콘텐츠도 고려하고 있다.


<리스크 원즈 넥>의 개발 기간은? 더불어, 현재 개발 단계는?


이요한 대표


김두석 디렉터



게임의 평균적인 플레이 타임은 어느 정도 되나?


김두석 디렉터



게임의 난이도는 전반적으로 어떻게 평가하는가? 


김두석 디렉터


벨트스크롤 액션 게임은 접근은 쉽지만 난이도가 점점 올라가는 구조를 가지고 있다. 하지만 그것은 과거 오락실에서 제공한 게임들의 방식이라고 생각한다. 코인을 넣어 게임을 하는 방식이 아닌 현재의 게임 특성을 고려해 난이도를 구성할 것이다.



게임 엔진은 어떤 것을 사용했나? 더불어 엔진을 선택한 이유는?


김두석 디렉터


킥스타터의 소개글을 보면, 어렸을 때 했던 캡콤의 벨트스크롤 액션 게임이 <리스크 원즈 넥> 개발에 많은 영향을 준 듯 한데. 어떤 게임이 영감을 줬는가?


김두석 디렉터



<리스크 원즈 넥>의 조작은 어떤 방식으로 이뤄지나? 조작을 통해 어떤 공격이 가능한 지도 궁금하다.


김두석 디렉터


다양한 커맨드를 통해 쓸 수 있는 독창적인 기술도 추가할 예정이다. 트레일러 영상에도 나왔는데, 적을 들어 메치고 쓰러진 적 위에 올라타 얼굴을 가격하는(마운트) 기술 같은 것이 있을 것 같다. 캐릭터마다 사용하는 기술에도 차이가 있다. 


킥스타터 공개 이후 많은 유저의 호응을 받았다. 인상 깊은 반응이 있다면?


이요한 대표


해외 유저 반응도 인상적이었다. 페이스북을 통해 많이 연락 줬다. OST 작업이 끝났냐고 물어보면서 음악 작업을 돕고 싶다고 한 분도 있었고, 캐릭터의 성우를 맡고 싶다거나, 프로그래밍을 돕고 싶다는 분도 많았다. 심지어 LA의 어떤 스튜디오에서는 트레일러를 함께 작업하자고 연락이 오기도 했다. 


자금이나 일정 등 주어진 환경 때문에 그러한 제안을 받아들일 수 없지만, “게임이 맘에 들어. 너희의 게임을 지지해. 이런 부분에 대해서 내가 도움을 줄 수 있어” 하고 선뜻 말해 주는 것이 고맙다.   


개발 초기 단계이긴 하지만, 개발 과정에서 기억에 남는 일화가 있다면?


김두석 디렉터


이요한 대표


<리스크 원즈 넥>에 등장하는 모든 캐릭터들은 실제 선수의 움직임을 참고했다. 배우가 연기하는 액션도 멋져 보이지만, 실제 선수가 구사할 때 뿜어내는 '포스'는 풍기지 못하더라.


게임의 전체적인 스토리는? 분노에 찬 주인공이지하 조직과 ​대립하는 것으로 보이는데.


이요한 대표



브라이언(Brian):


퇴역 후 가족들과 함께 조금씩 상처를 회복하고 있었는데, 어느 날 누군가에 의해 가족들이 살해당한다. 범인을 추적해 보니, 임무 수행 과정에서 영향을 미친 어떤 조직이 그의 가족에게 복수했던 것. 가족을 잃은 공허감 속에 브라이언은 복수를 다짐한다.


그렉(Grek)


딸을 낳고 가정을 꾸리면서 삶이 조금씩 나아지려는 찰나, 인신매매를 일삼던 조직 'Nomenklatura'에 의해 딸이 납치당한다. 그렉은 딸을 구하기 위해 군에서 나와 사력을 다하게 된다. 


에이미(Amy)


그녀는 도시의 강력범죄를 해결하는 도중에, 모든 강력범죄와 연관된 한 조직과 부패한 경찰이 연루돼 있다는 사실을 깨닫는다. 자신의 지위로는 아무것도 할 수 없다는 것을 깨달은 에이미는, 밤이면 모자를 눌러 쓰고 거리로 나가 조직원들을 직접 처단하기 시작한다. 


주인공들 스토리의 공통점은 ‘분노’인 듯하다. ‘분노’라는 감정을 고른 이유가 따로 있나?


이요한 대표



스토리 창작 과정에서 참고한 작품은?


이요한 대표


김두석 디렉터



<리스크 원즈 넥>을 개발할 때, 고전 벨트스크롤 액션 게임을 현대적으로 재해석하고자 했다고 했다. 어떤 점을 계승하고자 했나?


김두석 디렉터


캡콤의 벨트스크롤 액션 게임을 보면 적의 패턴과 역할이 모두 달랐다. 단순히 머릿수를 채우는 적도 있었고, 원거리에서 공격을 하는 적도 있다. 덩치를 내세우며 유저에게 달려드는 적도 있다. 여러 적 사이에서 상황을 돌파하는 재미도 반영하고자 노력했다.



<리스크 원즈 넥>​이 가진 기존 벨트스크롤 액션 게임과차별점은?


김두석 디렉터


기존 벨트스크롤 액션을 계승하면서, 요즘의 게임 트렌드에 너무 뒤떨어지지 않도록 여러 가지 요소를 고려하고 있다. 분노에 차 있는 주인공들의 특성에 맞게 ‘슈퍼 아머’와 같은 특수 기술을 넣는다던지. 더욱 강렬한 플레이 경험을 줄 수 있도록 여러 요소를 구상하고 있다. ​


전체적인 스테이지 구성을 소개해 달라.


김두석 디렉터


스테이지 분량은 10개 정도 생각하고 있다. 이는 다회차 요소라든가 보너스 스테이지 같은 것을 제외한 숫자다. 각 스테이지마다 길이와 구성이 다르겠지만, 기본적으로 적들이 조합돼 있고 중간 보스가 있는 식으로 구성될 것이다. 스테이지 보스는 각각 개성이 뚜렷하게 디자인해서 공략하는 재미와 스테이지의 분위기를 동시에 잡을 생각이다. 

이요한 대표



게임 플레이 트레일러 영상을 보면 화면 떨림이나 줌인 등 카메라 연출이 눈에 띈다. 


김두석 디렉터



영상에서는 세 주인공이 함께 등장하는 것을 볼 수 있다. 여러 명의 유저가 함께 즐길 수 있나?


이요한 대표


김두석 디렉터



많은 미디어를 참고하고 분석한 만큼, 오마주나 패러디도 있을 것 같다.


김두석 디렉터


이요한 대표


게임의 배경(전장)이 꽤 사실적이고 현장감 있다. 어떤 방식으로 배경을 제작했나? 배경 제작 시 특히 신경 쓴 부분이 있다면?


이요한 대표


배경을 만드는 데 있어서 ‘분위기’를 중점으로 뒀다. 특별히 어떤 것을 추구했다기보다는, 스토리에 맞는 분위기를 녹여 내는 데 집중했다. 예를 들어 ‘사막’ 스테이지 배경을 선택할 때에는 단순히 사막의 특징을 기계적으로 넣기보다는, 영화 '노인을 위한 나라는 없다'와 같은 분위기의 미국 서부의 황량한 사막 느낌을 참고했다. 


필드 아이템을 이용해 적과 싸우는 것도 가능할 것 같은데, 어떤 식으로 구현했나?


김두석 디렉터


킥스타터 소개글에는 연장을 가지런히 정렬해 놓은 사진도 있는데, 그렇다고 해서 주인공이 아이템을 소지하고 시작하는 것은 아니다. 아이템의 성능이 워낙 강력해 게임 밸런스를 해칠 위험도 있고, 필드에서 드롭된 아이템을 ‘득템’하는 재미도 살리고 싶기 때문이다.



모금 금액에 따라 스위치나 Xbox One, PS4 플랫폼 출시 가능성도 열어 두었는데, 모바일 플랫폼을 통해 출시할 계획은 없나?


김두석 디렉터


화면을 터치하는 방식의 조작은 액션 게임에 최적화된 조작감을 제공하기 힘들다. 또 손이 화면을 가린다거나 게임의 난이도를 조정해야 하는 문제도 있기 때문에, <리스크 원즈 넥>은 모바일 플랫폼에 적합하지 않다고 생각한다. 모바일 플랫폼에 게임을 출시해야 한다면, 차라리 다른 게임을 개발하는 게 낫지 않을까.



모금이 성공적으로 이뤄질 경우 예정 출시일은 2019년 7월이다. 출시 후 게임을 어떻게 이끌어 나갈 계획인가? 


김두석 디렉터


이요한 대표


키보드 외의 컨트롤러도 지원할 계획이 있나?


김두석 디렉터


이요한 대표



후속작이나 동일 장르 출시 계획은?


김두석 디렉터


이요한 대표



끝으로, 유저들에게 한마디.


이요한 대표


최근 많은 게임들이 다양한 요소를 가미해 출시되고 있다. 이 때문에 색채가 확실한 힘이 있는, ‘뿌리가 깊은’ 게임은 찾아보기 힘들다. 우리는 <리스크 원즈 넥>을 그런 ‘힘 있고 뿌리가 깊은’ 게임으로 만들 것이다. 


김두석 디렉터

어디서나 볼 수 있는 게임 뉴스는 이제 그만, 디스이즈게임이 당신의 인사이트를 넓혀드립니다.
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