MMORPG 시대에 수집형 RPG가 통할까요? '에픽세븐' 쇼케이스 Q&A

슈퍼크리에이티브가 개발한 모바일 RPG <에픽세븐>이 긴 개발 기간을 깨고 3분기 출시된다. 슈퍼크리에이티브와 스마일게이트는 30일, 서울 여의도 글래드호텔에서 ‘에픽세븐 미디어 쇼케이스’를 개최하고 게임의 주요 특징과 사업 계획을 소개했다.


최초 공개 당시 많은 기대를 받았던 <에픽세븐>이지만, 3년이 지난 지금은 여러 과제를 안고 있는 상태다. 시장에는 더 많은 게임이 쌓였고 강점이었던 연출은 유저들의 눈이 많이 높아졌다. 그리고 무엇보다 모바일 시장의 중심이 수집형 RPG에서 MMORPG로 바뀌었다. 이런 상황에서 <에픽세븐>은 무엇을 무기로 시장에 나선 걸까? 행사에서 있었던 주요 질의 응답을 정리했다.

# 자동 반복만 있는 모바일 RPG? 꾸준히 ‘새로운 탐험’ 제공하겠다


디스이즈게임: 오래 만들었다. 출시 소감이 남다를 것 같다. 


김형석:


다만 디렉터라 그런지, 론칭이 얼마 남지 않아 그런지 불안하고 초초하고 긴장된 마음이 가라 앉지 않는다. 제대로 된 소감은 론칭한 다음에야 말할 수 있을 것 같다. 


강기현:


처음에 목표 퀄리티를 높이 잡고 타협 없이 달려 그런 것 같다. 스타트업으로서 선택하기 쉬운 길은 아니었다. 솔직히 힘든 일도 많았다. 그래도 처음 목표했던 것을 타협하지 않고 만들어 냈다는데서 개인적으로 감격이다. 그동안 성에 안차는 작품도 많이 냈다. 하지만 <에픽세븐>은 누군가에게 당당히 '내가 정말 열심히 만든 작품이다'라고 말할 수 있다. 이 자신감이 재미로 연결될 수 있게 마지막까지 최선을 다하겠다.

게임 제목이 <에픽세븐>이다. 혹시 특별한 의미가 있는가?


강기현:



2D 수집형 게임 유저들은 다른 장르보다 캐릭터의 매력이나 스토리를 더 따지는 편이다. 하지만 모바일 기기는 스토리 전달에 한계가 있는데다, <에픽세븐>은 신규 IP이기까지 하다. 이 약점을 어떻게 극복할 생각인가?


김형석:


이상훈:

그렇다면 IP를 어떻게 확장하려 하는가?


이상훈:



전략적인 턴제 전투를 강조했다. 그렇다면 자동 전투와 수동 전투의 효율은 어떤가?


김형석:


하지만 턴제 전투는 기본적으로 선택이 굉장히 중요한 장르다. 때문에 기본적으로 수동으로 플레이하는 것의 효율이 더 높다. 개발하며 AI에 신경쓰기도 했지만, 그래도 고난이도 콘텐츠는 수동 전투를 권장한다.


물론 파밍 던전 등 자동전투의 효율이 더 높은 콘텐츠도 존재한다. 자동 전투가 있긴 하지만, 자동 전투용 콘텐츠와 수동 전투용 콘텐츠가 어느 정도 나눠진다고 생각하면 된다.

미궁 등 '탐험'할 수 있는 콘텐츠를 내세웠다. 하지만 모바일 RPG는 대부분 콘텐츠를 반복하는 것을 기본으로 한다. 자동전투도 이를 위한 장치고. 탐험할 수 있는 콘텐츠가 있더라도, 유저들이 이 느낌을 언제까지 받을 수 있을까?


김형석:


일단 미궁 외에 다른 콘텐츠에도서도 '탐험'한다는 느낌을 받을 수 있게 힘썼다. 예를 들어 월드맵도 일직선 진행이 아니라 여러 갈림길이 있어 유저에게 선택지를 줬고, 도시와 같은 우호 지역에서는 고전 RPG처럼 NPC들과 대화해 숨겨진 이야기를 듣거나 서브 퀘스트를 얻을 수도 있다.


탐험형 콘텐츠인 '미궁'도 고전 RPG 느낌을 살리는데 주력했다. 갈림길과 함정이 곳곳에 있고, 미궁 끝에는 강력한 아이템이 잠들어 있다. 다 깨려면 시간도 굉장히 많이 걸리고, 탐험하며 '사기' 등도 관리해야 한다. 말 그대로 생존에 신경써야 하는 던전이다. 이런 던전을 모바일에서 한번에 다 깨려면 엄청 힘들 것이다. 다시 깨려면 지루할 것이고. 


그래서 유저한테 선택지를 줬다. 먼저 미궁은 진행 상황이 저장되기 때문에 유저가 언제든 게임을 자유롭게 멈출 수 있다. 또한 미궁 탐험 할 때 계속 '사기'가 떨어지기 때문에, 유저는 처음부터 올클리어를 노리기 보단 '특정 지역' 클리어를 목표로 하게 된다. '오늘은 A 지역까지 가고, 내일은 B지역 클리어 해야지' 같이. 


이런 식으로 플레이 경험을 쪼개 꾸준히 탐험하는 느낌을 주려 한다. 아마 미궁 하나를 다 깨려면 많은 시간이 필요할 것이다. 우리는 꾸준히 새 미궁을 업데이트하며 유저들에게 '새로운 탐험'을 제공하는 것이 목표고. 물론 유저들은 항상 개발자들의 예상을 깨니 의외로 금방 고갈될 수도 있겠지. 이 부분은 최선을 다하겠다는 말 밖에 못할 것 같다. (웃음)

수집형 RPG는 캐릭터도 콘텐츠다. 앞서 캐릭터 하나 만드는데 5개월 정도 걸린다고 했는데, 앞으로 업데이트가 원활할까?


김형석:


그래고 캐릭터 제작 기간에 대해 잠깐 얘기하자면, 5개월이라는 기간은 관련 스토리 짜로 콘티 만들고 애니메이션, 포트레이트 제작 등을 전부 합한 기간이다. 이걸 아티스트 하나가 할 경우 그정도 걸린다. 그런데 현재 우리 회사에 아티스트가 30명 조금 넘는다. 멤버들이 잘 협업하고 스케줄 조율하면 캐릭터 생산 속도도 큰 문제는 없을 것이라 생각한다. 개인적으로는 한 달에 3개 정도는 가능하다고 본다.


참고로 <에픽세븐>은 오픈 시점에서 캐릭터 100개, 몬스터는 200개 낼 예정이다.

# MMO 시대라고? 글로벌에선 2D 수집형이 더 경쟁력있다


<에픽세븐> 계약 규모가 100억 단위인 걸로 알려졌다. 요즘은 수집형 RPG보단 모바일 MMORPG가 대세인데, <에픽세븐>의 어떤 면을 보고 이런 대규모 계약을 했나?


이상훈:


또한 글로벌 시장을 보면 의외로 MMORPG 비중이 적다. 한국에 비해 모바일 인프라가 떨어지는 곳이 많기 때문이다. 때문에 오히려 글로벌에선 이런 2D, 수집형 RPG가 더 유리하다고 생각한다.



엔진 이름이 '유나'고, 캐릭터 중에도 유나가 있다. 혹시 특별한 의미가 있는가?


김형석:


이후 <에픽세븐>을 만들기 위해 다시 뭉쳤다. 엔진 만들고 이름을 지어야겠는데 마땅한 이름이 생각나지 않더라. 그래서 당장 기억나는 '유나'로 만들었다. 마침 유나라는 캐릭터도 게임에 있어 잘 맞아떨어진다고 생각했다.

2D 그래픽 관련해 유나 엔진의 기술력을 강조했다. 혹시 엔진을 스마일게이트 등 다른 회사에 사용 권한을 공유한건가?


강기현:



글로벌 론칭할 때 '스토브' 커뮤니티를 사용한다고 들었다. 어떤 방식으로 사용되나?


이상훈:


네이버 카페 등으로 공략이나 정보를 쉽게 접할 수 있는 한국과 달리, 해외는 중심이 되는 커뮤니티도 각기 다르고 인터넷 인프라도 좋지 않아 정보 접근성이 많이 낮은 편이다. 그래서 스토브로 게임 내에 유저 커뮤니티를 만들어 정보 접근성을 높이려 하다. 우리도 커뮤니티에 유닛 도감이나 유저들의 사용 통계 등을 공개할 예정이고.

사업실을 보니 과거 <서머너즈워>를 흥행시킨 사람들이 많이 눈에 띈다. 혹시 '포스트 서머너즈워'를 노리나?


권익훈:


다행히 글로벌 모바일 시장에서는 국내만큼 3D 게임, MMORPG가 강섹가 아닌데다가, <에픽세븐>은 타깃이 확실하고 저사양에서도 무리 없이 즐길 수 있는 작품이라 승산이 있다고 생각한다. 특히 게임이 글로벌에서 성공하기 위해서는 제작 단계부터 이에 대한 고려를 해야 하는데, <에픽세븐>은 이 부분에서 우리와 많이 고민했다.



솔직히 스마일게이트는 PC 온라인게임은 몰라도, 모바일게임 쪽에선 해외에서 띄운 작품이 없다. 잘 할 수 있겠나?


이상훈:


게임이 아직 국내에도 나오지 않은 만큼, 글로벌마케팅을 어떻게 할지 말하는 건 시기상조일 것 같다. 다만 국내 유저들은 콘텐츠 소모 속도도 빠르고 게임도 깊이 보기 때문에 일단 국내 서비스에 집중하면 유저들의 패턴과 게임의 개선점을 빨리 파악할 수 있으리라 생각한다. 이걸 바탕으로 글로벌 마케팅도 준비해야겠지.


현재 확실히 말할 수 있는 건 글로벌 마케팅이라고 해서 바로 브랜드 마케팅을 할 생각은 없다. 일단 퍼포먼스 위주로 마케팅을 집행하고, 유의미한 결과가 나오는 지역이 있다면 초점을 맞출 예정이다. 

<에픽세븐>의 글로벌 진출 국가와 지원 언어, 사양 등이 궁금하다.


이상훈:


강기현:



최근 중국에서 서브컬쳐 콘텐츠의 인기가 커지고 있다. 혹시 중국 진출 계획은 있는가?


권익훈:


강기현: 스마일게이트는 중국에서 기록적인 성과를 거둔 회사다. 그래서 우리 기대도 크다. 빨리 론칭했으면 좋겠다.



혹시 뽑기 말고 다른 유료화 모델이 있는가?


이상훈:

어디서나 볼 수 있는 게임 뉴스는 이제 그만, 디스이즈게임이 당신의 인사이트를 넓혀드립니다.
Follow
Cards you may also be interested in
4.7 Star App Store Review!
Cpl.dev***uke
The Communities are great you rarely see anyone get in to an argument :)
king***ing
Love Love LOVE
Download

Select Collections