인디 전문 퍼블리셔 '니칼리스'가 말하는 인디게임 홍보 노하우

게임이 성공하기 위해선 잘 만들어진 게임뿐만 아니라, 게임이 얼마나 많은 사람들에게 알려졌느냐도 중요하다. 아무리 잘 만든 게임도 사람들이 즐기지 않으면 무용지물이니까. 그렇다면 게임을 잘 알리기 위해선 어떻게 해야 할까?


"게임을 하나 만드는데 적어도 6개월, 1년의 시간이 필요합니다. 하지만 이렇게 공들인 결과물도 유저들이 알아주지 못하면 말짱 도루묵입니다. 개발자들이 게임을 만들 때, 할 때 느꼈던 즐거움은 유저들에게 전달돼야만 의미가 있죠. 그렇다면 어떻게 해야 홍보를 잘 할 수 있을까요?"


인디게임 전문 퍼블리셔 니칼리스의 '타이론 로드리게즈' 대표는 13일, 부산 인디 커넥트 페스티벌 행사에서 이 물음에 대한 답을 내놨다. 참고로 니칼리스는 <동굴이야기>, <아이작의 번제> 시리즈 등을 유통한 회사다.

# 절대 게임을 처음부터 다 보여주지 마라


로드리게즈 대표가 가장 먼저 강조한 것은 아이러니하게도 '게임을 전부 보여주지 말 것'이란 말이다.


게임을 감추라는 얘기는 얼핏 홍보와 정 반대 의미로 들린다. 하지만 처음부터 게임의 모든 것을 공개하면 필연적으로 몇 가지 단점이 나타날 수 밖에 없다. 먼저 모든 걸 공개했기 때문에 게임을 노출할 기회가 줄어든다. 이로 인해 첫 공개 때 정보를 접하지 못한 유저는 계속 게임 정보를 모를 가능성이 크다. 또한 모든 정보를 공개했기 때문에 게임에 대한 호기심이 점점 떨어진다.


때문에 로드리게즈 대표는 게임을 알릴 때 여유를 두고 조금씩, 차츰 차츰 게임의 윤곽이 드러나게끔 공개할 것을 권한다. 조금씩 사람들의 호기심을 자극하다가 출시가 가까워졌을 때 게임의 핵심 정보를 공개하고 바로 출시일에 대한 관심으로 이어야 한다는 말이다. 로드리게즈 대표는 되도록 출시 2주 전쯤에는 유저들이 게임을 잘 상상할 수 있게 만들어야 한다고 조언했다.


실제로 이는 대형 업체에서도 '티저 영상 공개 - 간단한 소개 자료 배포 - 플레이 영상 배포 - 상세 정보 공개 - 출시일 공개' 같은 식으로 많이 사용하는 방법이다. 

그렇다면 게임 정보는 어떤 순서로 공개하는 것이 좋을까? 로드리게즈 대표는 개발자가 생각하기에 '게임의 가장 중요한 부분'을, 유저들이 상상할 여지가 있도록 '간접적인' 방법으로 공개할 것을 권한다. 게임의 핵심 정보를 먼저 공개해 초반부터 유저들의 시선을 사로잡돼, 유저들에게 상상의 여지를 줘 호기심이 지속되게 하는 전략이다. 때문에 로드리게즈 대표는 개발자가 처음에 공개할 티저 영상과 이미지가 무엇보다도 중요하다고 강조했다. 게임의 첫 인상이 만드는 요소이기 때문이다.


(물론 세부적인 내용도 점점 공개해 유저들의 궁금증을 채워줘야 한다. 그렇다고 게임의 모든 것을 다 공개할 필요까진 없지만)


# 게임의 '무기'를 최대한 간결하고 명확히 알려라


이 과정에서 로드리게즈 대표가 가장 중요하게 하는 것은 게임을 대표할 핵심 메시지를 만드는 것이다. 핵심 메시지는 게임의 주요 강점을 간결하고 명확하게 요약하는 문장이다. 핵심 메시지가 잘 만들어져야만 게임의 특징을 잘 알리고 각인시킬 수 있다. 


로드리게즈 대표는 만약 이 부분이 힘들 경우, 아웃소싱을 해서라도 좋은 메시지를 만들라고 강조했다. 


이 연장선으로 주요 미디어에게 개발자의 비전이나 게임 정보 등을 주기적으로 알리는 것도 좋은 방법이다. 향후 매체나 유저가 게임을 개발자의 의도를 고려해 볼 가능성이 크기 때문이다. 만약 의도대로 잘 구현된 게임이라면 평가도 더 후하게 나올 가능성이 크다. 


미디어에 이런 정보를 전달하기 위해선 팩트시트나 보도자료를 전달하거나, 홈페이지나 커뮤니티에 게임의 정보를 게시하는 방법 등이 있다. 참고로 이 과정은 미디어와 유저들이 게임을 잊지 않게 '지속적으로' 이뤄져야 한다. 로드리게즈 대표의 말을 빌리면 2주 전에 게임의 모든 것을 공개했더라도 출시 3일 전, 하루 전 계속 정보를 노출해야 하다.

로드리게즈 대표는 추가로 인디 개발자들이 퍼블리셔와 계약을 맺었을 때 (퍼블리셔의) 홍보를 잘 받을 수 있는 팁도 함께 얘기했다.


가장 먼저 강조한 것은 퍼블리셔와 개발사 간의 활발한 소통이다. 퍼블리셔는 개발사가 말하지 않으면 게임의 진행 상황이나 개발 어려움, 좋은 홍보 타이밍 등을 알기 힘들다. 반면 둘 사이의 정보 교류가 잦으면 퍼블리셔가 홍보 기회를 역으로 제안하기도 하고, 사전에 문제 소지를 차단할 수 있다. 이 효과는 계약한 퍼블리셔 규모가 크면 클수록 더욱 커진다.


반대로 상대적으로 작은 퍼블리셔(일반적으로 플랫폼 홀더급 위상을 가지지 않은 퍼블리셔)와 손을 잡은 개발사라면 가능하면 퍼블리셔와 약속한 일정을 지키는 것이 중요하다. 대부분의 퍼블리셔는 개발사 뿐만 아니라, SIE나 밸브 같은 플랫폼홀더와도 출시·노출 일정 등을 조율한다. 하지만 개발사와 퍼블리셔의 일정이 어그러지면 플랫폼홀더와의 일정도 어그러지고, 퍼블리셔도 플랫폼홀더에게 이전보다 상대적으로 불리한 일정을 잡을 가능성이 커진다.


물론 이는 개발사가 무조건 약속한 스케줄을 지키라는 의미는 아니다. 게임 개발은 어떻게 될 지 모르니까. 때문에 로드리게즈 대표는 만에 하나 문제가 생기더라도 퍼블리셔가 빨리 대응할 수 있도록 평소 소통을 꾸준히 할 것을 권했다. 

어디서나 볼 수 있는 게임 뉴스는 이제 그만, 디스이즈게임이 당신의 인사이트를 넓혀드립니다.
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