넷마블 신작 A3: 스틸 얼라이브, "순수한 경쟁 벌이는 육식 게임"

지스타 2018 넷마블 부스에서, MMORPG와 '배틀로얄'의 결합으로 유저들의 이목을 끈 게임이 있다. 이번 지스타에서 최초로 공개된 <A3: 스틸 얼라이브>다. 


게임은 기본적인 MMORPG의 틀을 지키면서도 ▲전투에 전략성을 부여하는 '용병' 시스템 ▲특정 시간이 되면 전 필드가 자유 PvP존이 되는 '암흑출몰' ▲모든 유저가 공평하게 시작하는 '배틀로얄 모드'를 추가해 특색을 더했다. 


MMORPG와 배틀로얄의 결합은 전에 없던 시도였던 만큼 궁금증도 많았다. 이데아게임즈의 권민관 대표와 홍광민 개발총괄과 인터뷰를 진행해 여러 질문을 던져봤다.

이데아게임즈 권민관 대표(좌), 홍광민 개발총괄(우)


관련기사 바로가기: (체험기) MMORPG에 배틀로얄을 섞었다? 'A3: 스틸 얼라이브'의 새로운 시도



# "이전부터 <A3> 프로젝트를 진행하고 싶었다"


<A3: 스틸 얼라이브>를 최초 공개했다. 소감이 어떤가?


권민관 대표:


홍광민 개발총괄:



<A3> IP를 사용했다. 어떤 이유에서 오래된 게임인 <A3>를 선택했나?


권민관



유니티 엔진을 이용해 만들었지만, 다른 상용 엔진에 뒤지지 않는 화려한 그래픽이 인상적이다. 어떻게 그래픽 수준을 끌어올렸나?


홍광민:

<A3: 스틸 얼라이브>는 배틀로얄을 강조하고 있다. 이 배틀로얄 모드는 게임 전체에서 어느 정도의 비중을 차지하고 있나?


홍광민:


암흑출몰을 통해서는 또다른 중요 콘텐츠인 용병을 얻을 수 있고, 배틀로얄 모드를 통해서는 용병 장비나 스킬, 룬 등을 얻을 수 있다. 이런 식으로 보상이 순환되는 구조를 갖고 있다. 


권민관:


최근 모바일 MMORPG는 '하는 재미'보다 '보는 재미'를 중시하는 경향이 많다. 하지만 우리는 배틀로얄을 통해 '하는 재미'가 있는 게임을 만들고 싶었다.



굳이 '배틀로얄'이라는 장르를 MMORPG에 도입한 계기가 있나?


권민관:

MMORPG로써의 재미는 어떤가?


권민관:


<A3: 스틸 얼라이브>는 기본적으로 레벨과 장비를 통해 캐릭터를 성장시키는 재미에 중점을 두고 있다. 특히 이 때 장비에 다양한 옵션을 추가할 수 있는데, 아마 지금까지 출시된 모바일 MMORPG 중 우리 게임의 장비 옵션이 제일 많을 것이다. 그만큼 장비에 부여할 수 있는 옵션이 많다. 유저들은 여러 장비 옵션을 맞추는 재미를 느낄 수 있을 것이다. 



이외에도 공성이나 배틀로얄 모드를 이용한 PvP, 보스 레이드 등 다양한 콘텐츠를 추가할 것이다.



배틀로얄 모드를 시연해 봤을 때, 4섹터에서 대부분 '폐쇄 요정'한테 죽더라. 이 부분을 개선할 생각이 있는가?


홍광민:


참고로 <A3: 스틸 얼라이브>는 배틀로얄 모드의 테스트만 6개월 내내 할 정도로, 배틀로얄 모드의 밸런스에 크게 신경쓰고 있다. 실질적으로 게임이 출시되고, 유저분들이 게임을 즐기다 보면 말씀하신 그런 문제는 자연스레 줄어들 것이다. 만약 출시 이후에도 밸런스에 문제가 있다면, 상대방을 좀 더 쉽게 죽일 수 있게 바꾸는 식으로 수정하겠다.

현재 개발은 어느정도 됐나?


홍광민:



현장 반응 중 '아쉬웠다'고 반응한 유저는 어떤 부분을 아쉬워 했나?


권민관:

# "협동하는 재미보다는 경쟁하는 재미를 주고자 했다"


근래 보기 드문 '육식 게임'이다. '초식 유저'들도 이 게임을 하는 데 문제 없을까?


권민관:


최근 모바일 게임들의 퀄리티가 나날이 높아지고 있다. 그래서 우리는 우리가 잘 하는 것을 확실히 해야 유저에게 100%의 만족감을 줄 수 있다고 생각했다. 우리가 잘하는 건 말씀하신 '육식 게임'을 만드는 것이기에 <A3: 스틸 얼라이브>를 육식 게임으로 개발한 것이다.


그렇기에 우리 게임은 도전하는 걸 좋아하고 경쟁하는 걸 좋아하는 유저들이 재밌게 플레이할 것이다. 



용병에 고도의 AI가 적용됐다는 이야기를 했다. 넷마블의 최신 AI 기술이 적용된 것인가?


홍광민:


배틀로얄의 경우에는 밸런스 조정을 위해 AI를 활용하고 있다. 특정 무기와 조합에 의해 밸런스가 무너지게 되면 게임이 순식간에 재미 없어진다. 이런 현상을 최대한 방지하기 위해 AI를 활용해 수천, 수만번의 테스트를 하고 있다.

캐릭터를 강하게 하기 위해 과금을 하면, 그에 따른 효과가 느껴져야 한다고 생각한다. 배틀로얄 모드의 경우 완전히 공평한 모드인데, 과금을 한 유저가 빛을 보기 힘든 시스템인 것 같다. 그러면 수익에도 악영향을 끼칠 것 같은데.


권민관:



배틀로얄 모드의 경우 e스포츠로 발전할 수도 있을 것 같다.


권민관:



전작이라 할 수 있는 <A3>는 성인을 타게팅한 게임이었다. 그런데 <A3: 스틸 얼라이브>는 그런 느낌이 없다. <A3>의 이미지를 탈피하고 싶어하는 것인지?


권민관:

암흑출몰의 경우 고스펙 유저가 초보 유저를 학살할 수 있을 것 같은데.


홍광민:



게임 <이데아>의 느낌이 남아 있는 것 같은데. 개발진의 참여나 당시 개발 소스를 참고한 게 있나?


홍광민:



배틀로얄 모드는 유저가 MMORPG를 하다가도 언제든지 할 수 있나? 유저는 언제부터 배틀로얄 모드를 할 수 있나? 


홍광민:


추가로, 배틀로얄 모드를 통해 얻은 보상은 캐릭터와 용병의 성장에 활용되지만 단지 이런 보상을 위해 모드를 반복하게 하는 것은 우리의 의도가 아니다. 이 모드만 플레이 하더라도 매번 재미있고, 오래 해도 질리지 않는 모드를 만들고자 한다.

어디서나 볼 수 있는 게임 뉴스는 이제 그만, 디스이즈게임이 당신의 인사이트를 넓혀드립니다.
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