[부산IN신문] SY이노테크, 쉽고 재밌는 치매예방 VR게임 ‘BT케어’로 어르신을 웃게 하다 [동명대학교 BI ③]

SY이노테크를 소개해주세요.


SY이노테크는 재활훈련 VR콘텐츠를 전문적으로 개발하는 기업입니다. VR(가상현실) 기반의 인지재활 솔루션 플랫폼인 ‘BT케어’를 만들어 치매어르신이나 경도인지장애가 있으신 분들이 인지능력을 키울 수 있도록 도와드리고 있습니다.


VR(가상현실) 기반의 인지재활 시스템인 ‘BT케어’에 대해 자세히 설명 부탁드려요.


BT케어의 BT는 Brain Touch Care의 약자로 VR 기술을 활용해 잠든 뇌 기능을 활성화시켜주는 차세대 치매예방 관리시스템입니다. 본 제품은 VR 게임 콘텐츠를 통해 인간의 8가지 인지능력인 기억력, 주의집중력, 언어력, 문제해결력 등을 키워줍니다. BT케어에서 소프트웨어와 하드웨어를 통합해 개발한 VR 플랫폼으로 시간적, 공간적 환경에 구애 받지 않고 사용할 수 있습니다. BT케어의 콘텐츠는 어르신이나 경도인지 장애를 가진 분들을 위해 생활밀착형의 내용들로 구성되어 있는데요. 일상생활을 영위할 능력을 길러주는 △은행의 달인 △장보기 △러브하우스, 자연환경에서 힐링 받는 느낌을 주는 △부산갈매기(광안리 바다) △팔각정 섞어주스(송정 팔각정) 등 사용자가 재미와 흥미를 느끼고, 콘텐츠에 몰입할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 마이크를 통한 음성인식 기능을 장착해 텍스트가 자동으로 입력되는 기능도 갖추어서 이용자가 쉽고 간단하게 조작할 수 있습니다. 저희는 어르신이나 환자가 BT케어 프로그램을 사용하기 전에 MMSE-DS, K-MMES, SMCQ 등 사전에 설문을 통해 선별검사부터 진행합니다. 이를 통해 부족한 인지영역을 객관적으로 파악하고, 인지훈련 콘텐츠의 난이도와 내용을 맞춤화해서 제공하고 있습니다.


치매라는 뇌 건강을 VR 기술로 해결한다는 아이디어는 어떻게 생각하게 됐나요?


예전에 보건소에서 ‘치매 선별검사’를 해준다는 얘기를 듣고 저의 친정어머니를 모시고 간 적이 있습니다. 어머니의 검사 결과 30문항 중 총 24점을 받으셨는데, 사실 저는 깜짝 놀랐습니다. 그 이유는 치매 선별검사에서 23점이 나오면 치매 고 위험군으로 분류된다는 것을 들었기 때문인데요. 평소 어머니가 저보다 인지능력 좋다고 생각했는데, 1점만 떨어졌어도 어머니가 치매환자가 될 수도 있다는 생각이 들었습니다. 그런데 제가 또 걱정했던 것은 당시 국가 치매책임제가 도입되기 전이었기 때문에 치매로 판단된 사람이 아니면 치매 치료 프로그램을 받을 수 없다는 사실이었습니다. 치매는 걸렸을 때 열심히 치료받는 것도 중요하지만, 무엇보다 치매를 안 걸리는 게 좋으니 ‘예방’ 프로그램이 가장 시급한 게 아닐까 생각했습니다. 우리 어머니도 치매를 피할 수 없을 거라는 걱정이 들었고, 제대로 된 치매 예방법이 없는 현실이었습니다. 그래서 제가 직접 치매예방을 위한 제품을 개발하고, 재미와 흥미를 높이기 위해 VR 콘텐츠로 만들게 되었습니다.


VR 체험에 대한 소비자들의 거부감은 없었나요?


기존의 VR 게임 콘텐츠는 소프트웨어와 하드웨어가 구분되어 이용자가 하드웨어 환경을 스스로 구축해야하는 어려움이 있었습니다. BT케어는 소프트웨어와 하드웨어의 환경을 통합해 VR 플랫폼이 자체적으로 즉시 가동할 수 있어 설치 걱정 없이 VR 콘텐츠를 사용할 수 있습니다. 4차 산업 시대가 도래하면서 VR과 접목된 다양한 제품이나 서비스가 출시되고 있는데요. 실제로 VR을 경험한 사람들이 그래픽 또는 실제 영상에 부담을 느끼고 어지러움을 호소하는 경우가 많습니다. 저희는 BT케어를 만들 때 재활의학과, 신경과 등 전문가들을 모시고 함께 제품을 기획했습니다. 연구개발 시간이 오래 걸렸지만, 그만큼 어지러움이 없이 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.


BT케어가 실제로 치매예방 효과가 있는지 궁금합니다.


BT케어가 개발된 후에는 동아대학교 신경과 전문의 팀과 함께 임상실험을 진행했습니다. 이 과정을 통해 제품의 안전성과 신뢰도를 확보했습니다. 본 제품으로 인지훈련을 받으신 어르신들께서 치매증상이 완화된 효과가 나타난 거죠. 임상실험을 하는 동안 동아대학교에 설치된 BT케어의 인지재활 VR 콘텐츠를 체험해보려는 어르신들의 줄이 끊기지 않을 정도로 다들 흥미를 가지고 참여했고, 높은 만족도와 순응도(재이용)를 나타냈습니다. 스마트한 인지훈련 시스템 BT케어로 빅데이터 기반의 노인성 치매 솔루션, 노인 인지능력 향상 관련 특허를 등록했고, KTC(연동성, 안전성 인증)를 획득했으며, 벤처기업, 여성기업 등 여러 인증을 받게 되었습니다.


BT케어는 어디서 체험할 수 있나요?


BT케어는 경도인지장애(치매 위험군), 인지장애군, 고령자 등 고령자 및 인지장애 환자들을 위한 제품입니다. 현재 부산광역시 여러 구의 보건소 치매안심센터, 복지관 재활병원, 노인복지회관, 데이케어(어르신 유치원)센터 등에 납품하고 있습니다. 또한 경기도 용인시, 강원도 강릉시 등 전국적으로 체험 부스를 확대해 나가고 있습니다. 처음에 어르신들에게 BT에 제품의 효과를 설명하기 힘들었지만, 한 분 한 분 다가가서 쉽게 사용하도록 안내했습니다. 걱정과 달리 어르신들이 기기에 대한 거부감을 갖지 않으시고, 오히려 신기한 물건이라며 호기심과 기대감을 가지고 적극적으로 참여해주셨습니다. 현재 SY이노테크에서 BT케어를 활용한 인지학습 커리큘럼을 제공하고, 교육을 진행하는데 1:1로 맞춤형 학습을 해드리고, 일체형 VR HMD를 병용하는 별도 형식으로 소규모 그룹 프로그램도 진행합니다. 각종 행사에서 체험 프로그램 부스를 운영하기도 합니다.


BT케어 제품으로 사업하면서 뿌듯했던 순간이 있었나요?


국내 최대 의료산업 전시행사인 ‘키메스(KIMES)’에 참가했을 때, 할머니 한 분께서 TV 광고로 BT케어를 보시고, 해운대까지 오셔서 SY이노테크 부스를 찾아오셨습니다. 제품을 체험한 후에 손을 잡으시면서 “치매노인을 위해서 이렇게 재밌고 좋은 프로그램을 만들어줘서 고맙다”고 말씀하셨습니다. 그리고 부산의 한 데이케어센터에서 적극적으로 훈련에 참여하시던 할아버지가 계셨습니다. 그 분은 BT케어 제품으로 훈련받고 나서 인지능력 점수가 1,000점대에서 4,000점대까지 올라가셨습니다. 그래서 할아버지께서 주변 어르신들에게 직접 리모콘을 쥐어주고 가르쳐주면서 솔선수범해서 BT케어를 알려주셨습니다. 또 한 번은 데이케이센터에 계신 파킨슨 환자분이 평소에 손도 많이 떨고, 고개도 떨구셔서 심리적으로 많이 위축되어 계셨는데, BT케어로 인지능력 점수가 올라가는 걸 보면서 자존감이 올라가고 행복해하셨던 일이 뿌듯했습니다.


SY이노테크는 앞으로 어떤 기업이 되고 싶나요?


우선은 중소벤처기업부 과제로 선정된 ‘치매환자 체험 콘텐츠’를 도입할 예정입니다. 치매를 간접적으로 체험할 수 있는 VR 콘텐츠를 통해 치매 환자에 대한 사람들의 인식을 개선하고자 합니다. 이는 가족, 병원분야 종사자, 학생들에게 의미 있는 경험이 될 것이라고 생각합니다. 또한, 집중력을 키우는 콘텐츠를 활용해 ADHD(주의력 결핍 및 과잉행동장애), ADD(주의력결핍장애)가 있는 아이들을 위한 훈련콘텐츠 패키지를 내년에 출시할 예정입니다. SY이노테크는 VR 기반 뇌인지훈련 시스템 개발 전문기업으로서 앞으로도 다양한 소프트웨어를 개발해 사람들의 뇌 건강에 도움을 주도록 노력할 것입니다.


#동명대학교 #창업보육센터 #SY이노테크 #치매예방 #VR게임 #BT케어 #VR콘텐츠 #뇌인지훈련 #재활훈련 #인지장애

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TCG 전문 유튜버 럭키 카더가 실물 카드팩을 오픈하다가 좌표를 발견하고, 그곳을 찾아가 발굴을 해봤더니 플로피 디스켓을 발견했고, 게임을 실행했더니 그것이 바로 <인스크립션>이었더라는 것입니다. 대니얼 뮬린스의 전작 <포니 아일랜드>에서 시도한 바 있는 메타픽션입니다. 아쉽게도 한국에는 아까 말씀드렸던 문제로 널리 소개되지 못했죠. 갑자기 이런 화면이 등장하는데요 게임의 장르가 변해버렸습니다 그렇게 새로 시작하는 액트2는 네 곳의 지역을 돌아다니며 각자 다른 카드게임의 룰을 만들었다는 필경자를 격파하는 '도장깨기' 게임이 되어버립니다. 메타픽션 비디오를 감상한 뒤 오프닝 애니메이션이 지나가고 등장하는 탑뷰 월드맵을 보게 된 순간 어처구니가 없어집니다. 로그라이트, TRPG 요소가 <포켓몬 TCG> 풍으로 변모한 것입니다. 이 장르 바꾸기는 굉장히 충격적으로 다가오는데요. TCG의 룰을 유지하면서도 아예 다른 성격의 게임을 플레이하게 되는 한편, 새로운 서사마저 열리게 된 셈입니다. '영원한 죽음'이 사라지기 때문에 액트1보다 게임이 쉬워집니다. 아울러 이전 액트를 통해 학습한 게임의 기본 룰(희생 카드, 각종 특수 능력 등)이 계승되면서 간단한 특징들만 추가되기 때문에 클리어에 들이는 시간이 예상보다 짧아집니다. 액트1에서의 서스펜스가 이후에도 괴기·공포 요소로 이어지기는 합니다만, 플레이어는 성장했고, 게임은 쉬워졌기 때문에 긴장감도 줄어듭니다. <인스크립션>의 저울이 TCG에서 메타픽션으로 기우는 것이죠. 퍼즐 요소와 숨겨진 지역도 남아있지만, 플레이어로 하여금 "내가 생각한 것은 이게 아닌데"라는 불쾌감을 안겨주기 충분합니다. # <인스크립션>은 무슨 말이 하고 싶었나? 완전히 달라진 <인스크립션>이 실망스러워도 플레이어에게 주어진 수는 둘 중 하나입니다. 게임을 끝까지 하거나, 플레이를 멈추거나. 이미 스팀 규정상 환불 기한인 2시간은 액트1에서 지났기 때문에, 돈을 돌려받을 방법은 없죠. 대니얼 뮬린스는 이를 알고 있다는 듯한 기획을 보여줍니다. <인스크립션>은 액트3에 들어서부터 노골적으로 플레이어를 도발합니다. 플레이어는 랜덤 생성되지 않는 맵을 돌아다니면서 4개의 보스 '우버봇'과 겨루게 되는데 보스 몬스터들은 하드디스크에 접근해서 게임에 지면 소중한 폴더를 날려버리겠다고 협박하거나, 등록된 스팀 친구들을 카드로 만들어 게임 속에 등장시킵니다.  정말 이쯤 되면 끝이 어디인가 궁금해집니다 여기서 <인스크립션>은 다시 한번 변화를 겪게 되는데 바로 액트3는 커스터마이징의 게임이 된다는 것입니다. 어느 액트에서나 카드배틀을 하고, 방탈출 퍼즐을 풀고, 보스를 잡아야 하지만, 액트3에서는 플레이어가 직접 룰을 만들거나, 하드디스크에 있는 폴더 용량을 끌어와 대미지를 먹이는 식으로 게임을 진행하게 됩니다. 가상 공간을 탐험하며 턴이 지날수록 충전되는 배터리를 소모해 로봇을 뽑아 배틀한다는 액트3는 코인과 상점의 존재로 다른 액트보다 더 RPG의 형태를 강하게 띄고 있습니다. 죽음의 방식 역시 액트2와 다른데, 덱을 잃지 않는 것은 똑같지만, 모은 코인을 전부 죽은 자리에 두고 세이브포인트로 돌아갑니다. 기자의 하드에 있는 <GTA5> 실행파일을 걸고 게임을 합니다. 세이브-로드 신공을 통해 체크한 결과 게임에서 지면 파일이 휴지통으로 들어갑니다. 그 와중에 2D에서 3D로 돌아왔고, 플레이어는 똑같이 방탈출을 하는데 액트1이랑은 생김새도 플레이도 달라지는 것입니다. 트릭의 트릭까지 다다르니 자연스럽게 '무슨 말이 하고 싶은 것인가' 궁금해집니다. 메타픽션이기 때문에 플레이어가 놓인 보드 바깥에서도 다른 일이 일어나고 있는데 말이죠. 액트3의 월드를 돌아다니면, 계속 언급하고 있는 <곡성>이 떠오릅니다. 관객들을 가지고 논다는 평가를 받았던 영화입니다. # TCG에 보내는 헌사... 수수께끼는 현재 진행 중! 3개의 액트를 가진 <인스크립션>의 콘셉트들은 정밀하게 맞물립니다. 4개의 보스, 각기 다른 콘셉트, 메타픽션의 요소까지 훌륭합니다. 마지막에는 세 명의 필경자들과 카드배틀이나 체스, <유희왕>을 오마주한 듀얼을 펼치죠. '너 하고 싶은 거 다 해' 구간입니다.  바로 여기서 <인스크립션>은 메시지를 분명히 하는데, 게임은 바로 그간 게이머들을 기쁘게 했던 여라 TCG에게 헌사라고 정의할 수 있습니다. 그리고 비유하자면, <인스크립션>에는 헌사를 위한 트랩 카드와 수수께끼들이 도처에 놓여있습니다. 개인적으로 <저니> 이후 오랜만에 맛보는 피날레의 희열이었습니다. 액트3에서 4명의 보스를 무찌르면 위대한 초월이 등장합니다. <인스크립션>의 위대한 초월은 바로 게임의 완성입니다. 4명의 보스를 깨면서 플레이어는 하드 디스크 접근 권한을 주고, 스팀 스크린샷을 찍고, 인터넷에 연결했습니다. 이렇게 세상에 '인스크립션'을 판매하겠다는 것이, 플레이어에게 처음 말을 거는 카드가 이 미로를 설계한 진짜 의도였습니다. P03의 '카드 보완 계획'은 저지됐지만, 럭키 카더를 통해서 본 ARG 암호 해독은 기자를 퇴고하는 이 순간까지도 진행 중입니다. 그 영역은 기자의 필설로 옮기기 어려운 수준이므로, 여기서 턴을 마치겠습니다. ARG의 중요한 단서들 와!
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