텀블벅으로부터 7년, 게임은 아직도 성장 중! 오디션 출신 인디 개발사의 성장기

경기게임오디션 출신 인디 개발사의 성장기 (2)

최근 '모바일인덱스'에서 공개한 '2018년도 한국 모바일 게임 시장 총정리' 리포트에 따르면, 상위 10개의 게임이 모바일게임 시장 전체 매출의 50%를 차지하는 것으로 나타났다. '매출의 양극화, 마케팅의 거대화'가 현실인 지금, 승자가 모든 것을 독식한다고 해도 과언이 아니다. 


/작성: 경기콘텐츠진흥원, 편집: 디스이즈게임


[지난 기사] 경기게임오디션 출신 인디 개발사의 성장기 (1) [링크]


# 2019년 상반기 최고 기대작 <트릭아트던전>

경기콘텐츠진흥원: 호주지역 론칭 축하한다. 기대를 한몸에 받고 있는데 출시 소감은?


지원이네 오락실:



국내 출시도 준비 중인 것으로 알고 있다. 어떻게 준비하고 있나?


국내에서는 현재 안드로이드 OS에서 사전예약을 받고 있다. 현재까지 18만 명이 조금 넘는 사전 예약자분들이 계신다. 출시일에 대한 문의 메일을 하루에도 몇 통씩 받고 있는데 기다리고 계신 분들께 너무나도 죄송해 어디라도 숨고 싶은 마음이다. 하지만 어설프게 게임을 출시하는 것은 그분들께 더욱 큰 실망을 드리는 일이라는 것을 알기에 묵묵히 개발을 진행하고 있다.



숨으면 안 된다. 18만 명이 기다리고 있는 개발자가 숨으면 어떡하나(웃음), 앞으로 일정에 대해 말해 달라.


상반기 론칭을 목표로 모바일 버전을 준비하고 있다. 국내를 포함한 글로벌 론칭이다. 6월에는 PC와 콘솔(닌텐도 스위치) 론칭을 목표로 하고 있다. PC와 콘솔의 경우, 모바일 플랫폼의 한계로 타협할 수밖에 없었던 그래픽적인 부분을 조금 더 다듬어 출시할 예정이다.

지원이네 오락실은 경기글로벌게임센터의 지원으로 성장했다고 들었다. 어떤 지원을 받은 건가?


처음 게임을 만들어야지 하고 마음을 먹었을 때는 경기도에 이런 좋은 지원사업이 있다는 것을 몰랐다. 정확히는 지원사업에 관심이 없었기에 알아볼 생각조차 하지 않았다. 그러다 운 좋게 좋은 시기에 경기게임아카데미를 알게 됐다. 게임회사 출신이긴 하지만 사업팀 출신이어서 개발은 문외한이었다. 말 그대로 <트릭아트던전> 기획서만 가지고 경기게임아카데미에 들어와서 유니티를 배우며 개발을 시작했다. 


경기게임아카데미는 모든 것이 부족했던 시절에 모든 것을 제공해줬다. 개발공간과 개발 장비, 멘토링, 개발지원 자금 등 정말 다양한 도움을 받았다. 아카데미에 있는 동안 자연스럽게 경기글로벌게임센터의 경기게임오디션을 알게 되었다. 겸손이 아니라 정말 수상을 기대하지 않았다. 아니 못했다가 더 정확할 거다. 


하지만 경기게임아카데미에서처럼 많은 분이 <트릭아트던전>의 가능성을 인정해주신 덕분에 TOP1에 오르면서 경기글로벌게임센터에 입주까지 할 수 있었다. 경기게임오디션의 5,000만 원에 달하는 개발지원금과 경기글로벌게임센터의 입주공간은 개인개발에서 팀 개발로 넘어가 개발을 본격적으로 할 수 있는 계기가 되었다. 현재는 5명이 개발을 진행 중이다. 



경기글로벌게임센터의 많은 지원을 경험한 당사자로 지원을 망설이는 사람들에게 할 말이 있다면? 


먼저 경기게임아카데미에서 많은 업계 선후배 동료들을 만날 수 있었고 이것이 1인 개발을 하던 때에 정말 큰 힘이 됐다는 말을 전하고 싶다. 경기게임아카데미의 경험이 경기게임오디션, 경기글로벌게임센터 입주 등 혜택의 밑거름이 되었다. 지원이네 오락실처럼 1인 개발이나 소규모 팀으로 게임 개발을 시작하시는 분들께는 정말이지 천 번, 만 번 추천해 드리고 싶은 지원 사업이다. 망설이지 말고 지금 바로 도전해보라. 


# 7년의 도전 <아미 앤 스트레테지: 십자군>

<아미 앤 스트레테지: 십자군>은 어떤 기획 콘셉트를 가지고 있나?


파이드 파이퍼스:


<아미 앤 스트레테지: 십자군>은 파이드 파이퍼스가 어렸을 때 즐겼던 고전 턴 방식 전략 시뮬레이션 게임의 재미와 추억을 다른 사람들과 공유하는 것을 목표로 했다. 고전 게임 스타일을 차용하지만 현대적인 스타일에 맞게 조정해서 불편하게 느껴질 수 있는 영역을 조정하여 전통 전략 게임의 지루한 부분들을 없애기 위한 다양한 아이디어들을 게임에 적용했다. 


게임은 크게 시나리오와 샌드박스 모드로 나뉘는데, 시나리오는 정해진 이야기를 따라가며 복잡하게 느껴질 수 있는 게임 내 시스템을 익히며 즐길 수 있게 만들었다. 샌드박스 모드는 별다른 제약 없이 자신이 원하는 왕국으로 세계를 정복할 수 있도록 만들었다.



텀블벅에서 크라우드 펀딩을 받은 게 2012년이니 벌써 개발 기간만 7년이 넘었다. 


텀블벅에서 크라우드 펀딩을 받는 시점에서 출시 준비를 위해 많은 분께 게임에 대한 테스트 및 의견을 받았다. 그런데 많은 부분에서 부정적인 피드백이 돌아왔다. 그리고 피드백이 지적하는 부분들은 파이드 파이퍼스 스스로 만족하지 못한 부분들이 대부분이었다. 후원까지 받은 만큼 떳떳한 게임을 만들어야 하겠다는 생각을 했다. 그래서 당시 문제가 있었던 전투 시스템을 비롯한 게임의 부족한 면들을 한둘씩 보강했다. 



그럼 경기게임오디션에 출품한 것도 같은 맥락인가


그렇다. 소규모 개발의 어려운 점이 방향에 대한 확신이다. 경기게임오디션에서 다양한 피드백들을 받았고 이를 개선하는 과정들이 계속 추가되면서 지금까지 게임 출시가 늦어지고 있다. 이 자리를 빌어 다시 한번 저희 게임을 기다려주시는 많은 분께 죄송하다는 사과와 감사하다는 인사를 전하고 싶다. 텀블벅 시절부터 파이드 파이퍼스의 게임을 기다리고 있는 분들과 우리에게 부끄럽지 않은 게임을 만들고 있다. 조금만 더 기다려 달라.

현재는 네오위즈 소속이라고 들었다. 어떤 사연이 있나?


2018년 제8회 경기게임오디션 이후, 당시 심사위원으로 계셨던 네오위즈 관계자분들께 직접 연락을 받았다. 그 당시에는 파이드 파이퍼스 모두가 너무 지쳐있는 상황이라 그때까지 만든 버전으로 적당히 마무리할 계획이었다. 그때 "그렇게 그냥 낼 건가? 지금까지 개발한 시간이 아깝지 않은가? 지원을 받아서 제대로 완성을 해보지 않겠나?"라고 이야기해 주신 것에 공감하게 되었다. 


그렇게 네오위즈라는 큰 조직에 들어가게 되었다. 네오위즈에서는 작은 팀이 고민할 수밖에 없었던 게임 개발 외적인 부분(QA, 유통, 번역, 게임 사후 지원 체계 등)을 상당수 해결할 수 있었다. 덕분에 개발 업무에 전념할 수 있게 된 것을 매우 만족스럽게 생각한다. 아울러 이런 기회를 가질 기회가 된 경기게임오디션과 경기글로벌게임센터에도 감사하게 생각한다.



# 배틀로얄 방식의 제2차 세계대전 공중전 게임 <도그파이터 월드워2>

최근 해외에서 수상 소식을 들었다. 어떤 상인가? 


아이봉:



심사위원들은 <도그파이터 월드워2>의 어떤 점을 마음에 들어 했나?


<도그파이터 월드워2>는 제2차 세계대전 주요 전투기들이 등장하는 공중전 게임이다. 전투기들이 서로의 꼬리를 물듯이 근접전을 벌이는 것을 도그파이팅이라고 지칭하는데 이러한 도그파이팅의 재미를 최대한 극적으로 살리기 위해 재미와 연출에 노력한 점이 주요했다. 제2차 세계대전의 실제 무대와 실존 전투기들이 밀리터리 장르를 좋아하는 유럽과 북미의 유저들에게 어필할 수 있다는 점이 또한 심사위원들에게 좋은 평가를 받았다고 생각한다.

원래 2차 세계대전 공중전 콘셉트에 관심이 많았나? 데모플레이만 보면 뭔가 ‘해보고 싶은 걸 만들었다.‘라는 느낌이 든다. 어떤 계기로 게임을 만들게 되었나?


신성걸 대표를 비롯한 개발팀 모두 제2차 세계대전 관련 다큐멘터리와 영화에서 많은 영감을 얻었다. 특히 영화 '덩케르크'의 '스핏파이어'와 'BF109'의 실감나는 근접 전투가 좋은 모티브가 되었다. 콘솔 게임으로 개발을 하겠다는 명확한 방향을 설정했을 때 글로벌 콘솔 시장의 80% 이상을 차지하는 북미와 유럽을 고려하지 않을 수 없었다. 


제2차 세계대전 그리고 공중전 소재의 게임은 콘솔 플랫폼과 타깃 지역에서 확고한 유저층이 있는 장르였기 때문에 한번 도전해보겠다는 생각을 가졌다. 콘솔 개발의 변방인 한국에서 이런 게임을 글로벌 콘솔 시장에 출시하는 것만으로 하나의 의미가 될 수 있지 않을까 한다.



경기게임아카데미에서 얻은 것이 있다면?


게임아카데미에서 개발하며 신선한 자극을 받았다. 같은 공간에서 함께 개발하던 동안 게임 개발을 오래 해왔고 지식이 많다고 해서 좋은 게임을 만들 수 있는 게 아니라는 점을 다시 한 번 느낄 수 있었다. 이런 자극이 개발에 대한 다른 생각과 시각을 갖게 해주었고, 아카데미에서 만난 사람들과 인연 또한 앞으로 많은 도움이 될 자산이라고 생각한다. 이번 개발을 통해 지난 경기게임오디션에서 TOP5에 선정되어 감회가 남다르다.



경기게임아카데미에 이어 경기게임오디션까지 석권했으면 경기글로벌게임센터와 인연도 남다른 것 같다. 


경기게임오디션 글로벌 부분에서 인기상과 TOP3에 수상하면서 우리가 만들고 있는 게임이 우리의 생각만이 아닌 글로벌 게임업계 전문가를 비롯한 다른 유저들과 소통을 할 수 있는 게임이 될 수도 있다는 희망을 확인할 수 있었다. 또한 오디션 수상 덕에 수월하게 경기글로벌게임센터 입주자격을 얻게 되어 게임에 대한 다양한 시각과 열정이 공존하는 공간에 입주를 할 수 있다는 것도 큰소득이다.



# 고전 명작으로 스토리텔링 게임을 만드는 '자라나는 씨앗’

자라나는 씨앗이라는 회사 이름이 특이하다. 회사가 추구하는 부분이 있다면 무엇인가?


자라나는 씨앗:



구글, 올해를 빛낸 게임 수상작으로 알고 있다. 어떤 부분이 심사위원에게 어필했다고 생각하는가?


구글에서 2018년에만 두 개 상을 받았다. 상반기에 <MazM: 지킬 앤 하이드>가 2018 구글플레이 인디게임 페스티벌에서 탑3 작품으로 선정됐다. 그리고 연말에 <MazM: 오페라의 유령>이 2018 올해를 빛낸 게임 ‘혁신적인 게임상’을 수상했다. 


<MazM: 지킬 앤 하이드>는 ‘스토리’라는 재미 요소를 극대화한 게임으로 전통적인 비주얼 노벨류와는 차별화되는 게임을 만든 것이 심사위원들에게 어필했다고 생각한다.  <MazM: 오페라의 유령>은 기존 소설보다 뮤지컬과 영화가 더 유명한 문화상품이 되었는데, 뮤지컬과 영화가 담지 못한 스토리텔링의 깊이를 게임으로 담아낸 것이 주효했다고 본다. 특히 원작을 그대로 표현하기 위해 고증에 많은 노력을 쏟았고 스토리텔링 과정에서 원작을 재해석 노력이 빛을 보았다고 생각한다.

고전 명작이라는 소재를 선택한 이유가 뭔가? 글로벌 진출을 염두한 것인가? 


고전은 100년 이상 사람들에게 읽히며 검증이 끝난 작품이다. 우리는 이 훌륭한 스토리를 통해 깊은 의미와 통찰을 MazM 시리즈를 통해 생각하고 경험하게 하고 싶었다. 게다가 저작권도 만료되어 세계인이 함께 즐길 수 있는 아이템을 자유롭게 쓸 수 있다는 것도 매력적이었다.


자라나는 씨앗은 경기콘텐츠진흥원이 개최하는 '플레이엑스포 2018'에서 국내외에 MazM 시리즈 게임을 소개했다. 또 글로벌시장진출지원을 통해 전시회의 한국공동관이나 경기도관 등에 참가하여 글로벌 진출을 노리고 있다.



많은 개발사가 게임을 계속 개발해나가기 위해서 어떤 지원이 필요하다고 생각하는가?


2000년대 초반부터 지금까지 약 10여 년을 돌아보면, 대형 게임사의 퍼블리싱이 게임을 성공시키는 일종의 방정식이었다. 대형 퍼블리셔를 통해 게임을 서비스하는 것을 지원하는 사업이 많았던 것도 그런 이유에서였던 것으로 생각한다.  


하지만, 최근에는 기존의 퍼블리싱 모델이 한계를 맞이했다는 것이 게임업계의 평가다. 실제로 중국 등 특정 국가를 제외하고는 직접 진출을 통해 서비스하는 중소 게임개발사가 점점 많아지고 있다. 경기글로벌게임센터는 이런 게임산업 환경변화에 따라 직접 진출을 지원하는 글로벌시장상용화나 글로벌챌린지마켓 진출지원 같은 새로운 글로벌 사업들을 선보이고 있다. 시장의 변화에 기민하게 반응하여 글로벌시장에 직접 마케팅할 수 있는 지원사업이 생긴 것은 매우 빠르고 적절한 대처라고 생각한다. 



경기도 게임 개발사의 도전과 성과 뒤에는 경기글로벌게임센터가 있었다. 앞으로도 경기글로벌게임센터의 2019년 지원사업과 함께 성장할 기업들의 많은 참여를 기대해 본다.

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