서비스 1달 접어든 트라하 "앞으로도 돈보다 '시간' 들여야 강해지는 모델 추구할 것"

넥슨의 모바일 MMORPG <트라하>가 서비스 3주차에 접어들었다. 초창기 사전예약자 400만 명을 돌파해 화제가 된 게임은 서비스 3주가 지난 지금도 구글 매출 순위 TOP 10 안에 머물며 순항 중이다.


게임의 서비스가 안정적인 궤도에 접어든 지금, <트라하>를 개발한 모아이 게임즈를 찾았다. 정량제 유료 모델이나 생활형 콘텐츠 등 독특한 시도의 결과도 궁금했고, 지금 유저들이 겪고 있는 문제들에 대한 대책, 앞으로의 계획도 궁금했다. 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 기획 팀장에게 들은 이야기를 정리했다. 

왼쪽부터 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 기획팀장



# 결제하지 않아도, 게임만 해도 박탈감 없는 게임을 추구한다


디스이즈게임: 서비스를 시작한 지 3주가 지났다. 다른 게임에 비해 수동 조작을 많이 권하거나 생활형 콘텐츠에 힘을 주는 등 독특한 시도가 많았는데, 그동안의 성과를 자평하자면?


이찬 대표:


생활형 콘텐츠 관련해서도 모바일에서 이게 활성화된 사례가 거의 없어 전투적인 부분에 약간 이득을 줘 유저들을 끌어 들이려 했다. <월드오브워크래프트>의 전문기술 버프보다 조금 강한 느낌으로 설계했는데, 게임 초반에 전투력 약간이 큰 영향을 끼치다 보니 반강제적으로 생활형 콘텐츠를 즐겨야 된다는 느낌을 받으시더라. PC 온라인 게임만 만들다가 모바일은 처음 도전하다 보니 '유저 경험'에 대한 고민이 부족했던 것 같다. 


첫 번째 문제는 얼마 전 수동 조작의 경험치 보너스 수치를 조정했고, 생활형 콘텐츠 관련해선 16일에 레이드 던전이 추가되고 전설 무기도 풀리면 어느 정도 해결될 것이라고 생각한다. 그동안에는 캐릭터 자체의 능력이 전투력에 큰 비중을 차지했지만, 전설 무기가 풀리면 아이템이 차지하는 비중이 커질 테니까.



수동 조작의 보너스 경험치 조정 관련해선 일각에서 너프라는 불만도 있다.


이찬:


그래서 그런 스킬의 보너스 경험치 배율을 줄이고 다른 스킬 보너스를 높였다. 기존처럼 전투하면 아마 3.5배 정도 보너스가 있을 것이다. 대신 이제는 스킬을 골고루 써도 2~3배 보너스가 생긴다. 또 자동전투 중 (스킬이 사용돼) 얻는 보너스 경험치도 기존보다 20% 정도 더 커졌고. (기존이 40~50% 선이었다면 이젠 50~60%) 


아직 모든 문제가 해결된 것은 아니지만, 그래도 이 정도면 전체적으로 보면 더 나아졌다고 생각한다. 수동 조작도 여러 스킬을 쓰며 재미있게 할 수 있고 자동전투로 얻을 수 있는 보너스도 늘었으니까.


물론 이와 별개로 이런 상황을 만든 것은 우리 잘못이 크다. 우리는 애초에 이런 상황 자체를 예상 못했으니까. 개발할 땐 고효율 스킬만 써 플레이 해도 시간 효율이 나빠 큰 문제 없을 줄 알았는데, 오픈하고 나니 행동력 대비 경험치 효율 문제를 생각 못했더라. 이것 외에도 놓친 것이 많아 반성 중이다. 개발팀도 열심히 다음 패치를 준비하고 있고. 

과거엔 수동 조작을 했을 때 최대 4배의 보너스를 얻을 수 있었다.



생활형 콘텐츠도 이런 경우였을까? 아직은 전투력 올리기 위한 서브 콘텐츠라는 느낌이 강하다.


이찬:


그래서 <트라하>에선 유저들을 유혹하기 위해 전투력 보너스를 조금 강하게 넣었다. 초반엔 이 부분이 생각보다 강하게 어필됐는데, 16일에 레이드 던전이 나오고 장비 수준도 높아지면 자연스럽게 해결될 것이라 생각한다.


생활형 콘텐츠는 전투력을 보조하는 '강력한' 서브 콘텐츠, 그리고 게임에 필요한 각종 재화를 구할 수 있는 서브 콘텐츠를 목표로 설계됐다. 예를 들어 요리 스킬을 30레벨 이상 성장시키면 전투력을 100정도 올릴 수 있는 강력한 버프 음식을 만들 수 있다. 어떤 스킬은 전투만 해선 얻을 수 없는 의상을 만들 수 있기도 하고, 어떤 스킬은 강화 재료를 만들기도 한다. 다른 모바일 게임 같으면 강화 재료 같은 건 캐시로 팔텐데 우리는 유저가 만든다. 


사람들 성향상 생활형 콘텐츠가 메인 콘텐츠가 되긴 힘들겠지만, 이걸 육성해 전투나 다른 게임 플레이에 많은 도움이 될 것이다. 



사실 유료 모델도 정령 뽑기를 제외하면 플레이 타임(행동력, 노동력)을 판매하는 식이다. 전반적인 경제 구조가 게임 밖에서 캐시로 무언가를 얻기 보다, 게임에 시간을 투자해 얻는 구조다.


이찬:


다만 개인적으론 이런 방향성의 게임도 있으면 좋겠다고 생각했다. MMORPG를 즐기는 유저들은 자신들이 '정착'할 게임을 찾는 성향이 강하다. 하지만 모바일에서는 그런 사례가 많지 않더라. 개인적으로는 직접 고생하고 게임에서 얻는다면 자기 캐릭터나 게임에 대한 애착도 더 강해지지 않을까라는 생각을 했다. 이렇게 만든다면 유료 모델에 대한 부담도 줄어들 것이고. 


돈을 쓰지 않아도, 시간만 들여도 따라갈 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 물론 이런 게임을 만들면 돈을 써도 체감되는 것이 크진 않을 것이다. 이런 유료 유저들에겐 대신 이들이 돈을 써서, 노력해서 얻은 것의 가치를 함부로 떨어뜨리지 않겠다고 약속한다. 


보통 모바일 RPG는 돈 쓴 유저가 먼저 쭉 치고 올라가고, 이 격차가 너무 커지면 중하위권 유저에게 과거 최상위급이었던 장비/캐릭터를 지급해 차이를 줄이는 식으로 운영된다. 이건 무/소과금 유저들에겐 과금 유저와의 격차 때문에, 과금 유저들에겐 나중에 내가 투자해 얻은 것이 헐값이 되는 운영 정책 때문에 부정적인 경험을 준다. 개인적으로 이게 좋아 보이진 않더라. 


그래서 우리는 돈 써서 격차를 크게 벌이진 못해도 돈 쓴 가치는 계속 유지되는 게임, 돈을 쓰지 않아도 (상위권과) 격차가 크지 않아 박탈감을 느끼지 않는 게임을 추구한다. 

# 8인 레이드부터 영지전까지. 성취감 느껴지는 콘텐츠 계속 추가할 것


그렇게 유저가 직접 게임에 시간을 투자해 재미를 얻는 모델이 되려면 게임이 유의미한 경험을 줘야한다. 어려운 것을 깬 기쁨, 내 캐릭터가 성장한 기쁨 등등. 그런데 <트라하>는 이게 아직 약한 느낌이다. 꾸준히 캐릭터가 성장한다는 느낌은 들지만, 그게 잘 체감되진 않더라.


이찬:


그래서 우리는 그런 전투력 점프를 최대한 자제했다. 대신 특정 분야 특성을 끝까지 올리면 강력한 성능의 패시브 스킬을 얻는다거나, 생활형 스킬 레벨이 일정 단계 이상 되면 게임에 도움 되는 여러 아이템 제작법이 해금되는 등 '가고 싶은 목표'는 (다른 게임보단 적지만) 확실히 존재한다.


곧 추가될 레이드 던전의 '전설 무기', 현재 개발 중인 '화려한 탈 것'(필드 보스를 잡으면 낮은 확률로 얻을 수 있음)도 이런 역할을 하겠지. 



어려움을 극복했다는 '성취감' 측면에선 어떨까?


이찬:


또 PvP 파트에서도 의미 있는 경험을 많이 할 수 있을 것이다. 유저들이 만드는 콘텐츠니 만큼 항상 상황이 바뀌니까. 투기장 시즌이 시작되고, 조만간 100:100 영지전이 추가된다면 더 다양한 경험을 할 수 있을 것이다.

16일 추가될 레이드 던전은 솔로/파티던전보다 훨씬 어려운 난이도를 보여줄 예정



PvP 얘기가 나온 김에 밸런스 얘기를 해보자. 무기 간 밸런스가 맞지 않는다는 지적이 많다. 


최병인 기획팀장:


이찬:


보통 방어 특성을 선택하는 사람이 적다 보니 방어 특성을 약간 강하게 설계한 것은 맞는데, 지금 상황은 의도했던 것보다 강한 상태다. 이 부분은 최병인 기획팀장의 얘기처럼 밸런스 조정이 있을 예정이다. 방어 너프다, 혹은 다른 것의 강화다라고 아직 확답할 순 없지만, 과도한 격차가 나지 않게끔 수정하겠다. 밸런스 패치는 16일, 30일을 생각 중이다. 



파티 던전에서의 잠수 문제, 필드 보스와 싸울 때 한 대만 때리고 싸우지 않는 유저등 협동 콘텐츠 딴에서 아쉬운 모습이 종종 보인다.


최병인:


이찬:


죄송스러운 얘기지만, 이 부분은 당분간 용병(NPC) 매칭이나 (잠수 유저를 만났을 때) 파티 깨고 재도전 등으로 해결해 주시길 바란다. 개발팀도 최대한 빨리 시스템을 수정, 개선하도록 하겠다. 

아마 가장 가까운 업데이트·패치는 16일 같은데, 그 때 변하는 것을 종합적으로 얘기해 줄 수 있는가?


이찬:


최병인:


더군다나 얼마 전엔 데일리 미션을 받았다가 취소하는 방법으로 특정 미션을 마음껏 받을 수 있는 버그가 있어, 이 부분에 대한 박탈감이 컸다. 버그 쓴 유저와 그렇지 않은 유저 간 성장 속도도 많이 차이났고. 그래서 16일 패치에는 어렵지만 경험치 많이 얻을 수 있는 데일리 미션을 추가해 이 갭을 줄이려 한다. 


12:12 전장도 개편될 예정이다. 기존에는 전장 종류가 하나만 있고, 이 안에서 일정 전투력 이하 유저에게 전투력 보정이 들어가는 방식이었다. 그런데 우리 예상보다 유저 분들 성장이 빨라 지금 보정 시스템만으론 공정한 대전이 힘들어졌다. 그래서 전장을 ▲ 모든 유저의 능력치가 보정되는 전장, ▲ 들어가려면 높은 전투력이 필요하지만 대신 보정도 없는 전장 2개로 나눴다. 


이찬:

# "모바일 특유의 가혹한(?) 유료 모델은 앞으로도 없을 것"


얼마 전 유료 의상이 추가되며 '외형 변경권'에 대한 수요가 많이 늘었다. 혹시 추가할 계획 있는가? 추가로 의상 추가 주기도 어떻게 되나 궁금하다. 


이찬:



유저 간담회 생각은 없는가?


이찬:

지난 <트라하> 공식 유튜브 채널에 공개된 질의응답 영상



서비스를 시작한지 곧 1달이다. 지금 게임의 성적을 어떻게 평가하는가?


이찬:


아무튼 100 단위 사람들을 데리고 있는 사람으로서, 그들의 생존을 위해서라도 더 열심히 해야겠지. 물론 우리 게임은 다른 게임에 비해 결제를 강요(?)하지 않는 것이 자랑이라, 매출 올리겠다고 이걸 깰 생각은 없다. 


다만 직원들이 계속 일할 수 있게, 그리고 우리 회사에 투자한 사람들이 제대로 돌려받을 수 있을 정도까진 더 열심히 해야 한다고 생각한다. 물론 투자가 빚은 아니지만, 투자한 것을 잘 돌려 받아야 게임계에 계속 투자가 돌고 새로운 작품이 나올 것 아닌가?



유료 모델을 보니 뽑기 같은 1회성 모델보단, 행동력 기반의 시간을 사는 정량제 모델에 더 힘을 줬다. 이 부분은 성과가 어떤가?


이찬:



마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?


이찬:


개인적으로 오래 즐길 수 있는 게임, 부담 없이 즐길 수 있는 게임을 목표로 <트라하>를 만들었다. 너무 효율에만 얽매이지 말고, 편하게 즐겨주셨으면 좋겠다. 때로는 경치 같은 것도 구경하며. (웃음) 앞으로 더 열심히 하겠다. 

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