[토크리뷰] 하반기 모바일 MMORPG 대전, 넥슨 V4의 노림수는?

"순한 맛 과금 유도와 서버에 봉사하는 메이저 길드가 노림수"

넷게임즈가 만들고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG <V4>가 문을 열었다. 게임은 출시 일주일도 안 돼 양대 마켓 인기 순위 1위에 올랐으며, 11일 현재 앱스토어와 구글 플레이 마켓에서 각각 매출 1위와 2위를 기록 중이다. 


<V4>는 10만 명의 플레이어가 싸울 수 있는 인터서버, 100% 자율 거래 등을 내세우며 <리니지M>과 양강구도를 구축하는 데 성공한 모양새다. 하지만 보름 뒤 출시되는 <리니지2M> 등의 존재로 게임의 장기 흥행이 확정적이라 말하기는 쉽지 않은 상황이다.


쟁쟁한 경쟁작에 맞서는 <V4>만의 '엣지'는 무엇인가? 치열한 경쟁의 모바일 MMORPG 시장은 <V4>와 <리니지2M> 이후에 어떻게 재편될까? 이를 주제로 대화를 나눠봤다.



클래스 레벨 전투력 과금 (만 원) 순위 

테이

마루노래

우티



Q. 

우티:


A.

테이:


즉, 초반부에 몰게 되어있다. 그래서 초기에 1, 2위를 하기 좋은 구조다. 반면에 후반에 어떤 요소를 집어넣을 건지에 대한 고민이 있을 것이다. 전투력이 중요한 게임이기 때문에 레벨업은 이 게임에서 크게 중요하지 않다.


마루노래:



Q.

우티:


A.

테이: 


예를 들면, 물약 소모 효율 옵션이 붙는 '영광의 회복 반지'는 6강에서 효율 5%가 7강에선 10%로 확 뛴다. 7강 두개를 장착하면 20% 이득을 보게 된다. 같은 물약을 들고 나가도 더 오래 사냥할 수 있어 플레이 타임 내내 플러스를 받는다. 당연히 빨리 장비를 맞추면 좋은 거고. <리니지>의 플레이 경험이 있는 사람들은 이 부가 옵션의 차이를 알 것이다.


'상대적으로 순한 맛'


마루노래: 


그 정도 질러도 영웅 탈것을 못 얻을 수 있겠지만. 그럼에도 이 정도는 돈 좀 쓴다는 사람들에게는 여타 게임보다는 적게 쓰는 편이다. 그리고 이정도를 쓴다면 서버 랭커로서 플레이할 수 있다는 감각도 가져다 준다.

아...



Q.

우티:


A.

테이:


남들이 못 가는 사냥터에 먼저 도달했다? 그럼 어떤 일이 일어나겠나? 독식할 수 있다. (토크 리뷰 진행 시점에서) 전 서버 1위 전투력이 8만 쯤 된다. 그 정도 구간에서는 필드 드랍으로 에픽 아이템을 얻을 수 있다. 파란색 아이템은 몹을 사냥하면 획득할 가능성도 높다. 그러면 그 유저는 사냥을 통해 얻은 아이템을 거래소에 계속 공급할 수 있다. 마침 경쟁자도 없어 시세에 영향을 미칠 요인도 적으니 이득은 더 크다.


이렇게 먹은 아이템을 길드에게 넘기기도 한다. 일종의 페이백을 하는 건데, 개인 거래가 막혀있으니까 어떤 장비의 시세가 5,000젬이라면 10,000젬에 올린다. 길드원이 10,000젬에 그걸 사고, 잡템을 9,500젬에 올리면 고렙 유저가 그걸 다시 사간다. 그런 식으로 일단 달려놓으면 길드의 부를 공고하게 할 수 있다.



Q.

우티:


A.

마루노래:


테이:

Q.

우티:


마루노래:


레벨 50 찍고 기능적으로 거래소 판매가 열리면 게임의 경제 시민권을 부여받을 수 있다. 내가 아이템을 루팅해서 팔고 그걸로 젬을 얻는다. 개인마다 재밌다고 느끼지 않을 수도 있지만, 그 과정에서 거래 행위와 득템의 재미도 느낄 수 있다.


이것은 직관적으로 골드를 레드젬으로 환전할 수 있는 시스템이다. 돈을 쓰지 않아도 플레이가 불가능한 수준으로 보고 있지는 않다. 아직 평민이라도 후반부로 갈 길이 닫혀있진 않다. 50을 찍어도 갈 길이 멀다. 뭔가 이룬 것 같다가도 엔드 콘텐츠까진 한참이더라. 메인 퀘스트도 더 밀어야 하고. 그 과정에서 큰 몹이 나오면 오토 끄고 수동으로 회피하면서 물약도 먹어줘야 한다.


테이:


그 병아리 단계라도 재미가 있어야 한다. 현재 상태를 게임 플레이의 완성 상태로 보긴 어렵다. 거래소 활성화되기 시작한 이번 주 월요일과 거래소에 아무 물건도 없었던 지난주의 플레이 패턴은 완전 다르다. 그에 따른 팁도 계속 변할 것이다.



Q.

우티:


A.

테이:


마루노래: 

<V4>의 상점



Q.

우티: 


A.

마루노래: 


테이:


시간을 많이 들이면 흔적이 모여 내 전투력이 오르는 구조다. 그런데 결국 도감작을 하지 않고 지나친 유저들도 언젠가는 여기로 돌아오게 될 것이다. 순서의 문제다. 도감작을 하느라 빠르게 달리지 못한 유저들은 그동안 달린 유저들이 거래소에 올린 아이템을 쉽게 살 수 있게 된다.


마루노래:


그렇게 거래소에서 아이템을 사면 다시 메인 퀘스트를 밀기 쉬워진다. 많이 지른 '형님'들을 위해 마일리지를 통해 필드의 흔적을 구매할 수도 있다. 여기에 마일리지를 쓰기 아까운 사람이라면 켜놓고 잘 것이고.

몬스터 조사 (도감작)



Q.

우티:


테이:


이게 단순하면 좋은데 어려우면 유저들이 짜증을 낸다. 누구는 컨트롤을 잘 쳐서 쑥쑥 크는데 누구는 그러지 못하는 거다. 모바일에선 그런 컨트롤의 디테일을 꾸리기 쉽지 않다. 현재까지 루팅 과정에서 컨트롤이라면 도망 + 물약 소비 정도다. 이 정도만 해도 개입에 따른 확실한 메리트가 있다.


마루노래:


어차피 오토로 돌려놓는다지만, 채집 오토가 있다는 점도 눈여겨볼 필요가 있다. 도감작이 어느 정도 끝나면 채집을 통한 경험치 수급이 필요한데 이게 스탯을 올리는 데 꽤 중요한 역할을 한다. 이 게임엔 성장을 위한 두 가지 성격의 오토가 있는 것이다.

Q.

우티:


마루노래:


테이:


마루노래:



Q. 

우티:


테이:


마루노래: 


RPG에는 성장이 느껴지는 것, 그리고 그 다음 성장을 위해 준비된 과제가 중요하다. 게임 안에서 노력을 얼마나 투여하느냐, 성장을 한 방에 해결하느냐, 골드를 모아서 젬을 수급해서 키울 것이냐는 유저 나름의 선택이다. 그 만족감이 없다면 이탈해야 하는 거고. 한 푼 안 써도 만족감이 들면 계속 하는 거다.



Q. 

우티:


테이: 


도감작을 위한 흔적도 한 대만 쳐도 되기 때문에 열심히 할 동기가 생기지 않는다. 어쩌다 필드 보스를 못 잡게 되면 열심히 치던 사람들만 손해를 볼 수도 있다. 그렇게 하기엔 부담이 커서 아직은 가고 싶은 사람만 가는 옵션 정도로 보인다. 정리하자면 사냥은 정비례적 성장 곡선을 그리지만 바쿤은 그렇다는 확신이 없어서 유저 일반에게 어필하지 못하는 모양새다.

<V4>의 필드보스 시간표




Q.

우티:


테이: 


메이저 길드가 <리니지>처럼 서버 내 저렙 유저를 핍박하는 게 아니라, 서버 전체의 향상을 위해서 저렙들을 이끌어주는 모델이 될 것


일례로 지금도 고렙 유저들이 희귀 아이템을 거래소에 싸게 풀어버리는 경향이 있다. 판매자 입장에서 원하든 원하지 않든 이런 아이템이 시장에 많이 풀리면 신규 유저들이 빠르게 경쟁력을 갖출 수 있고, 이는 곧 인터서버 시스템에서 소속 서버의 강력함으로 직결된다. 그렇게 서버가 부강해지면 초기 세팅을 갖추기 편하기 때문에 신규 유저들이 거기에 많이 몰리게 될 것이다. 그러면 결과적으로 인터서버의 인적 물량전에서 유리한 고지에 서게 된다. 


<V4>의 필드 PvP가 제대로 돌아가려면 사람이 많아야 한다. 저렙 유저들을 못 잡게 막아서 필드 보스를 독점하는 게 중요한 게 아니다. 사람이 없으면 필드 보스가 잡히지 않기 때문이다. 따라서 특정 길드가 필드 보스를 통제할 가능성은 현재로서는 적다. 고레벨 입장에서는 저렙들 필드 가서 훼방 놓는 게 아니라 자기 레벨에 맞는 필드 가서 사냥하는 게 득템 확률이 훨씬 높다.


현재까지 느낌으로 보면 <V4>는 <리니지>와 달리 서버 내 PvP에 따른 어드벤티지가 적다. 결국 인터서버를 통한 타 서버 경쟁 부분에서 메리트가 키워질 가능성이 높다. 서버 전체의 레벨이 높아야 경쟁에서 유리하다. 메이저 길드는 소속 서버의 스탯을 높히기 위해 조금 더 봉사적으로 나설 것이다. 서버 내 경쟁은 인원 유지 수준에서만 이루어질 것이다.


<리니지M>의 던전 통제 모델은 기득권자에겐 혜택이 크지만 일반 유저에겐 불편한 형태다. 소수의 기분 좋음을 위해 다수가 희생해야 하는 구조가 <리니지M>엔 있고 그것이 수년간 게임을 이끌어온 원동력이다. 그렇지만 이것은 MMORPG를 즐기는 절대다수에게 좋은 체감은 아니다. <V4>는 바로 이 점을 해소하기 위해 다양한 시도를 하고 있는 게 아닐까 생각한다. 인터서버의 '떼쟁'과 현재 준비 중인 '영지 쟁탈전'이 나오면 확실한 모델을 알 수 있을 것이다.

<V4>의 영지 쟁탈전은 현재 준비 중이다.



Q.

우티:


테이:


그게 뭐냐면 (1) 과금에서 상대적으로 순한 맛이라는 것과 (2) 메이저 길드가 서버 전체의 이익을 위해 복무한다는 것이다. 


(1) 모델에 있어선 확실하게 어필이 됐을 것이다. <V4>가 <리니지2M>으로 쏠렸던 유저들을 다시 모으기 위해선 그전에 잠시 반짝했던 모바일 MMORPG의 전철을 밟지 말아야 할 것이다. 그런 모바일 MMORPG들은 대체로 "물 들어올 때 노 젓자" 마인드로 압박을 올려버렸고, 결국 이 때문에 유저 이탈이 발생했다.



Q.


우티:


테이:


마루노래: 


<리니지2>, <아이온> <블레이드&소울> 등의 사례를 떠올려보면, 엔씨가 자기 게임으로 자기 MAU를 깎는 부작용이 일부 존재했다. 정확한 것은 나와봐야 알겠지만, <리니지2M>은 <리니지M>의 유저를 깎지 않는 새로운 지대를 형성하지 않을까 추측한다. 그 정도로 새로운 게임이 나온다면 어떻게 될까? <V4>는 <리니지M>과 비교할 수는 있지만, <리니지2M>과는 비교할 수 없는 게임이 될 것이다.


<리니지2M>이 어떤 엣지를 보여줄지는 아직 해보지 않아서 모르겠지만, 퍼플이라는 플랫폼의 메신저, 커뮤니티, 크로스플레이가 어떻게 작동하는지 보는 게 중요할 것 같다. <리니지2M>은 충돌 요소를 구현한 것만으로도 <V4>와 다른 게임이 될 수 있다. 


함부로 예단하기 쉽지 않은 문제지만 두 게임의 추구하는 것 자체가 다를 수도 있다는 생각을 한다. 그렇게 되면 <V4>와 <리니지M>이 영역 다툼을 할 것이다. 

11월 8일자 구글 플레이 순위




Q.

우티:


테이:


<V4>에선 그게 사라지고 센 놈들이 우리를 보듬어주고 저기 다른 서버 사람들과 경쟁하는 구조를 만든다면 게임플레이 자체에서 오는 스트레스는 줄어들 거다. 이 특징 속에서 "형님들이 우리 서버를 잘 통치해준다"는 느낌이 들면 형님도, 일반 유저들도 할 맛이 날 수 있다. 


인터서버에서 전투가 붙으면 약값도 대주고, 우리 서버가 승리했을 때 길드와 서버 전체에 보상도 잘 짜여있다면 유저의 일상적 공간인 서버에서는 서로 더 끈끈해질 수 있다. 영지전이 나오면 그 방향을 볼 수 있을 거다.


또 이미 <리니지M>의 과금 유도에 대한 스트레스가 높아진 상태에서 비슷한 재미를 더 낮은 가격으로 즐길 수 있게 한다면 해볼 만한 싸움이 될 거다. <리니지2M>을 아직 해보진 않아서 모르겠지만, (비슷한 모바일 MMORPG 중에서는) 아래의 구도가 형성될 수 있다. 물론 라이브 게임이기 때문에 변수는 무궁무진하다.


<리니지2M>

2. <V4> - <리니지M>

3. 나머지 모바일 MMORPG [옛 IP 살린 국산, 새로운 IP의 중국산 등]


마루노래:


전쟁 시뮬레이션 게임들이 요즘 서버 안에서 경쟁을 하는데, 그 서버에서 1위가 된 사람들이 또 나가서 다른 서버와 경쟁해서 이겨야 우리 서버에 좋은 혜택을 준다. 내부 경쟁과 외부 경쟁을 동시에 하는 모델이다. 잘하는 사람이 이기는 게 나한테도 도움이 되는 구조다. 인터서버(외부 경쟁)와 영지전(내부 경쟁)이 그런 식으로 작동하면 재밌을 거다. 


과금 메리트도 <리니지>와 비교했을 때 조금 분산된 느낌이다. <리니지M> 하이엔드 유저를 보는 것과 지금 <V4> 유저들이 하이엔드 유저를 보는 느낌이 다를 것이다. <리니지M>의 콜렉션 수집 모델과 <V4>의 전설 등급 탈것, 소환수는 그 수준이 다르다. <리니지M>은 콜렉션을 모아 중첩 버프를 받지만, <V4>는 뽑아서 등록한 탈것, 소환수만 효과를 본다. <V4>가 가져가야 할 '상대적' 순한 맛은 이런 지점에 있다.


결론적으로 <V4>는 <리니지M>의 부담감을 많이 줄였다. 단, 나중에 시간이 흐르면 차츰 다른 요소가 생겨서 오늘날의 <리니지M>과 유사해질 가능성을 배제할 수는 없다. 

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