시련, 우정, 극복. 이브 온라인이 16년 간 장수한 비결

SF MMORPG <이브 온라인>은 '전설적'이라는 표현이 아깝지 않은 게임이다. 게임은 2003년, 게임산업이랄 것이 없는 아이슬란드에서 출시돼, 16년이 지난 지금까지도 최고의 SF 샌드박스 MMORPG라고 칭송 받고 있다. 개발자들은 오픈 때부터 게임을 한 유저가 아직도 남아 있다는 것을 자랑스러워 할 정도다.


이런 게임의 흥행 비결에 대해 CCP 게임즈의 힐마 패터슨 대표는 지스타 2019에서 열린 강연에서 "우정과 성취감"을 꼽았다.


게임을 대충이나마 아는 사람들은 고개를 갸우뚱할 답변이다. 이브 온라인은 EVEryone hates you ONLINE이라는 별명이 있을 정도로 하드코어한 PvP 샌드박스 게임이기 때문이다.


힐마 대표의 말을 제대로 이해하려면 전제가 하나 있어야 한다. <이브 온라인>이 현실적인 게임, 아니 정확히 말해 현실을 연상시킬 정도로 '가혹한' 게임이라는 것. 지스타에서 힐마 대표가 강연한 '이브 온라인 - 현실보다 더 사실적인 가상세계'를 정리했다.

CCP 게임즈 힐마 패터슨 대표



# '너무' 자유롭고 현실적이어서 거친 우주


"실제 삶보다 멋지고 의미 있는 가상세계를 만들자" <이브 온라인> 개발사 CCP 게임즈의 목표다.


이런 목표 때문인지 <이브 온라인>은 우주의 광활함과 신비로움, 그리고 현실적인 SF 샌드박스 요소들로 많은 유저들에게 호평 받았다. 특히 생산, 제작, 전투, 무역, 보험, 운송(?), 대여(??), 사기(!) 등 현실에 있을 법한 모든 것을 유저가 할 수 있고 허용 받는(심지어 사기도) 자유도는 <이브 온라인>을 최소한 현실과 근접할 정도의 게임으로 만들었다. 


이런 현실성 때문에 <이브 온라인>은 모든 성계를 탐험한 유저가 과거 위대한 탐험가들처럼 유저들에게 인정 받고, 대형 길드 간의 전투 한 번에서 현실 돈으로 3억 5천만 원어치의 재화가 소모되는 등의 각종 사례들을 만들었다. 힐마 대표도 게임을 하다가 '빌린 우주선'을 망가트려 돈을 갚기 위해 한동안 광석만 캤을 정도. 


CCP 게임즈도 이런 현실적인 시스템을 유지하기 위해 경제학자들을 고용할 정도다. 


문제는 이런 현실성이 몰입감과 재미도 주지만, 현실의 가혹함과 악의도 같이 옮겨 왔다는 것. 

<이브 온라인>은 기본적으로 방대한 자유도 때문에 초보 유저들이 익숙해지기 굉장히 힘든 게임이다. 오죽하면 게임의 학습 곡선이 절벽처럼 그려진 풍자가 있을 정도. 


문제는 이런 게임이 PvP도 상대적으로 자유롭고, 유저 간 사기도 '정당한 게임 플레이'로 인정된다는 것. 이 때문에 게임에서 갑자기 친절을 베푸는 상대를 믿었다가, 혹은 치안이 낮은 구역에서 해적들을 만나 고생하며 맞춘 우주선을 퍼트린 초보의 이야기는 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 


이는 비단 초보 유저들만의 일은 아니다. 너무 높은 자유도 때문에 고수 유저들은 더 창의적인(?) 사기나 PK에 당한다. 아니, 고수들의 세계는 함선 관리는 제대로 못했거나 기업(길드)에서 보안 관리를 제대로 못해서, 혹은 기업 간 정치적인 이슈에 제대로 대응 못해 한 순간에 몇달 간 고생한 재화를 날리는 경우도 많다. EVEryone hates you ONLINE이라는 밈도 이런 성격 때문에 탄생한 것. 


이런 거친 세계는 장수 게임 <이브 온라인>의 대표적이고 오래된 약점이다. 실제로 CCP 자체 조사 결과, 유저들이 게임을 접는 가장 많은 이유 중 하나가 '처음으로 자기 돈으로 산 우주선이 파괴됐을 때'였다. 이것은 단순해 내가 산 첫 배가 아니라, 현실처럼 가혹한 공간에서 온갖 고생을 하며 장만한 꿈(?)이 날아간 것이기 때문이다.

# 거친 세상이기에 더 와닿는 '친구'


하지만 CCP 조사 결과, <이브 온라인>을 즐기는 유저들의 대다수가 꼽은 게임의 장점은 (이 험악한 게임성을 보면 아이러니하게도) '사람과의 관계'였다.


첫 우주선이 날아갔을 때 같은 가장 가혹한 순간에 누군가에게 도움을 받은 경험이 <이브 온라인>을 계속 플레이하는 큰 동기가 됐다는 것. 힐마 대표의 말을 빌리면 <이브 온라인>을 처음한 유저들이 이런 경험을 할 때 비로소 게임의 '본질'에 도달할 수 있다. 


유저들은 이런 결정적인(?) 장면뿐만 아니라, 게임을 하며 누군가를 도울 때, 다른 사람들이 나에게 기댈 때 등을 게임에서 보람을 느끼고 자신의 존재를 실감한다고 답했다.


다른 유저와 관계 맺고 서로 돕는 것은 대부분의 온라인게임에서도 일어나는 일인데, 이게 왜 유독 <이브 온라인>에서만 강렬한 것일까?

힐마 대표의 발언에 따르면 이것은 크게 2가지로 정리된다. 하나는 <이브 온라인>의 '현실적인 가혹함'. 게임 속 세계가 워낙 거칠다 보니 누구나 위험에 처할 수 있고 그 때 받을 수 있는 피해도 크다. 또 <이브 온라인>의 현실성 때문에 이런 위기의 성격은 사실적으로 다가온다. 


이렇게 현실적이고 큰 위험을 맞이했을 때 누군가에게 도움을 받는다면, 거친 세계에서 신뢰할 수 있는 누군가를 만난다면 다른 게임보다 더 크게 와닿을 수 밖에 없다. 그리고 이렇게 사귄 친구는 게임을 하면 할수록 마치 현실의 친구처럼 끈끈하게 다가온다. 아니, 어떤 면에선 현실의 친구보다 더. <이브 온라인>은 현실에서 겪기 힘든 전재산을 잃을지도 모르는 전투가 존재하기 떄문이다.


힐마 대표는 이런 성격을 설명하며 <이브 온라인>의 친구는 가상의 친구가 아니라, '진정한 친구', '전우'라는 표현을 쓸 정도였다. 실제로 일부 <이브 온라인> 유저들은 자신의 게임 친구들과 함께 유대의 상징으로 문신을 세기는 등 다른 게임보다 끈끈한 커뮤니티를 형성하는 편이다.

또 다른 이유는 근래 들어 점점 가속화되는 사람들의 '고독'이다. 미국 뉴욕시 조사에 따르면 1977년 사람들보다 2017년 사람들의 평균 친구 수가 더 적다. 보고서는 이런 결과 등을 말하며 현대인들이 과거 사람들보다 더 외롭고 고독하게 지낸다고 말했다.


하지만 게임에서 사귄 친구는 이런 고독함을 비교적 효과적으로 해결할 수 있다. 그리고 <이브 온라인>은 그 현실성 때문에 다른 사람과의 인터렉션이 더 강렬하게 다가온다. 이는 친구가 만들어지는 4가지 요소인 거리/빈도/기간/강도 중 '강도' 면에서 우위를 차지하는 부분이다.


<이브 온라인>의 이런 커뮤니티 요소를 매슬로의 욕구단계 이론으로 풀이하면 ▲ 사회적 욕구 ▲ 자기존중의 욕구를 해결하는 것으로 볼 수 있다.

# "이브 온라인, 캐릭터 뿐만 아니라 현실 유저까지 성장시키는 게임"


또한 힐마 대표는 <이브 온라인>이 게임 속 캐릭터뿐만 아니라, 현실의 유저까지 성장시키는 것을 게임의 장수 요인으로 꼽았다. 게임의 복잡한 현실성 때문에 시련을 극복했을 때의 성취감도 크고, 유저가 삶에서 활용할 수 있는 스킬도 배워 마치 게임이 제 2의 삶처럼 느껴진다는 설명이다.


<이브 온라인>은 높은 자유도와 현실적인 경제 구조 때문에 게임 안에서 통하는 덕목이 현실에서도 통하기 쉬운 게임이다. 예를 들어 <이브 온라인>의 경제는 생산, 제작, 운송, 판매 등의 구조가 모두 유저의 손에 의해 '수요/공급 법칙'에 따라 움직인다. 이런 흐름 안에서 경제적으로 손해보지 않으려면 현실적인 경제 센스가 필요하다.


게임 안에서 기업(길드) 같은 공동체 생활을 한다면 얘기가 더 커진다. 다른 공동체 사이에서 살아남으려면 리더쉽이나 프로파간다 등의 능력이 필요하다. 공동체 내부에서도 마치 현실 기업처럼 로우 데이터를 분석하거나 데이터 분석, 공급망 관리, 심지어 부채 관리까지 필요하다. 이런 현실적인 업무 때문에 일부 유저들은 게임을 '스프레드시트 시뮬레이터'라고 부를 정도. 


이런 능력의 상당수는 현실에서도 필요로 하기 때문에 게임에 몰입하면 할수록 현실 유저의 역량 또한 올라간다는 설명이다. 


힐마 대표는 <이브 온라인>의 장수 요인을 이렇게 분석하며 "<이브 온라인>은 사람 간의 관계를 통해 유저의 페르소나에 긍정적인 영향을 끼치고, 거친 게임 속 세계를 극복하며 배운 각종 스킬들로 현실의 유저도 바꾼다. 어떤 사람들은 게임이 해롭다고 하지만, 나는 우리가 세상을 더 났게 만든다고 자부한다. 이게 <이브 온라인>의 장수 요인이다"라고 정리했다.

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