"못 뽑아서 접는 일 없다!"... 카드게임에 도전장 내민 라이엇게임즈

[인터뷰] 라이엇게임즈 '레전드 오브 룬테라' 제프 쥬 글로벌 제작 총괄


<레전드 오브 룬테라>는 <리그 오브 레전드>와 세계관을 공유하는 카드게임으로 2차례의 CBT를 통해 박진감 넘치는 전투와 독특한 필드, 다양한 덱 조합을 선보였는데요. 게임의 OBT를 앞두고 22일 라이엇게임즈 사무실에서 제프 쥬(Jeff Jew) <레전드 오브 룬테라> 글로벌 제작 총괄과 화상 인터뷰를 진행했습니다.

먼저 자기소개를 부탁한다.


제프 쥬:



두 차례 CBT를 진행했는데 테스터들 반응이 어땠나? CCG 장르가 진입 장벽이 좀 높은 편인데, OBT와 정식 서비스 때 유저들이 게임을 부담없이 즐길 수 있을까?


두 번의 사전 체험에서 대체로 긍정적인 피드백을 받았다. 그래서 OBT를 앞당겼다. 반응이 너무 긍정적이어서 많은 플레이어에게 우리 게임을 경험할 기회를 빨리 주고 싶었다. CCG가 어려운 장르라는 것에 대해서는 동의한다. OBT를 준비하면서 게임의 접근성을 높이기 위해 노력했다. 


크게 두 가지 방법으로 나뉘는데, 첫 번째는 상대방이 나의 덱에서 어떤 챔피언이 있는지 알려주는 시스템을 준비했다. 원래는 몰랐는데 이제는 볼 수 있도록 바뀐 것이다. 두 번째로는 내 덱 안에 있는 챔피언이 레벨 업 진척을 볼 수 있다는 것이다. 원래는 게임에서 어떤 행동을 취해야만 경험치를 볼 수 있는데, 이제는 레벨 업 진척을 나타내는 UI를 추가시켰다.


<레전드 오브 룬테라>를 처음 시작하는 분들은 쉽게 게임을 할 수 있을 거라 확신한다. 사전체험하면서 얻은 피드백을 바탕으로 접근성과 편의성을 개선시켰다. 우리의 코어 타겟은 <리그 오브 레전드>를 해봤거나 CCG 장르 자체에 관심이 많은 사람들, 그리고 스트리머를 비롯한 인플루언서들이다. 


이제는 우리의 코어 타겟들이 두 차례의 CBT를 통해 학습이 됐고, <레전드 오브 룬테라>를 남들에게 소개할 수 있는 상황이 됐다. OBT부터 게임을 시작하시는 분들은 그런 레퍼런스를 참고해서 훨씬 빠르게 게임을 습득할 수 있을 것이다.



CBT 데이터를 보고 유저들이 덱을 만들었을 텐데, "이런 덱까지 직접 만들었네" 생각이 들 정도로 '신박한' 예능덱이 있었나?


우리가 가지고 있는 덱 중에 '엘누크 덱'이 있다. 효과가 뭐냐면 데덱의 맨 위에 있는 카드 10장 중에서 엘누크를 찾아서 무조건 뽑아내는 것이다. 그래서 이 덱을 잘 쓰면 엘누크를 계속 뽑아서 챔피언 없이도 힘싸움으로 상대를 밀어붙이던데 특히 신규 콘텐츠 '탐험'에서 강력한 모습을 보이더라.

탐험 패치 적용 이후 성능이 바뀐 챔피언이 많은 것으로 안다. 특정 챔피언이나 카드가 덱의 성격을 결정하는데, 성능이 바뀌어서 손해 보는 것 같다는 유저가 많을 것 같다. 이런 경우가 발생할 때 보상 정책은 있나?


사전 체험 기간이 길지 않았기 때문에 그동안 플레이어들이 많은 덱을 갖출 여력이 없었던 상황인 것으로 알고 있다. 실제로 <레전드 오브 룬테라>를 해보면 보통 수준의 유저라고 해도 다음 세트가 추가되기 전까지 전체 카드의 75% 이상을 얻을 수 있도록 접근성을 높일 것이다. 이로써 유저들은 메타 변화에 유연하게 대응할 수 있을 것이다. 참고로 사전 체험 기간 동안 사용한 코인은 OBT 기간 중 쓸 수 있도록 돌려줄 것이다. 


<레전드 오브 룬테라>는 어떤 덱이든 어떤 카드든 효용이 있도록 만들었다. 실제로 해봤을 때 접근성이 부족하거나 떨어진다는 피드백이 많으면 언제든지 개선할 준비가 되어있다.



수익모델이 궁금하다. 테스트 기간 중유료 결제가 얼마나 있었나? 정식 서비스의 매출 목표는?


프리뷰 기간 동안 게임을 플레이한 유저들의 유료 결제 비율 같은 것은 진심으로 모른다. (웃음) 관심이 없었다기보단 우리의 핵심 가치는 정량적인 수치보다 정성적인 것에 있기 때문이다. 


생각보다 많은 사람들이 유료 결제를 한 것으로 알고 있다. 이건 꽤 좋은 신호다. CBT 때 OBT보다 와일드카드를 보다 많이 지급했는데, 구매 의지가 높은 것이니. 스토어에서도 그래서 플레이어들이 실제로 좋아할 만한 상품들을 내기 위해 애썼다. 와일드카드, 스타터팩을 저렴하게 구성했다. 그리고 몇 가지 예쁜 스킨들도 준비되어있다.


상품을 다양하게 내기보다는 유저들이 어떤 아이템을 구매하고, 또 어떤 아이템에 만족도가 높은지를 토대로 스토어를 만들려 한다.

OBT지만 사실상 정식 서비스 시작으로 보인다. 대형 업데이트 시점은 언제로 잡고 있나? 대형 업데이트를 3개월 단위로 할 거라는 이야기를 들었는데 변화는 없는지?


처음에 우리가 말했던 3개월 주기 업데이트에는 큰 변화가 없다. 사이사이 밸런스 패치 등 소규모 업데이트는 진행될 수 있지만 대규모 콘텐츠는 3개월마다 반영된다. OBT가 실제 론칭과 비슷하다는 이야기를 했는데, 지금 단계는 진짜 '베타'에 의미를 두고 있다. 


<레전드 오브 룬테라> 모바일판도 아직 안 나왔다. OBT로 기대감이 큰 것은 사실이지만, 정식 론칭은 모바일과 같이 나올 때 OBT 때 나왔던 유저들의 피드백을 받아서 개선된 모습으로 갈 것이다.



모바일 출시는 언제 할 건가? <레전드 오브 룬테라>에서도 라이엇 게임즈 런쳐에서 충전했던 RP를 사용할 수 있나?


모바일 출시 시기는 구체적으로 정해지지 않았다. <레전드 오브 룬테라>에서는 RP가 아닌 코인을 사용하기 때문에 미리 충전했던 RP를 쓸 수 없다. 크로스플레이를 지원하기 때문에 어느 한 쪽에서 구매한 상품이든 똑같이 공유한다.



업데이트를 3개월마다 한다고 했는데, 대형 업데이트 때 추가되는 것은 무엇인가?


3개월 주기의 새로운 패치를 할 때마다 새로운 지역에 대한 콘텐츠도 있겠지만, 기존의 지역에서도 새로운 요소를 전반적으로 추가하는 방향으로 가려고 한다. "카드가 몇 장 추가된다" 이런 식으로 밝히기에는 아직 이르다. 단, 새로운 지역이 추가될 때 <리그 오브 레전드>를 통해 알고 있던 챔피언이 추가될 수 있지만 지금껏 보지 못했던 새로운 캐릭터가 추가될 수도 있다.

<레전드 오브 룬테라> 오리지날 캐릭터의 추가를 예고했는데, 이 캐릭터 중에는 <리그 오브 레전드> 챔피언급 캐릭터가 있나? 그렇다면 <레전드 오브 룬테라>에 나온 캐릭터에 <리그 오브 레전드>에 등장하는 식의 유니버스 내 교환을 생각해볼 수도 있을 것 같은데.


일단 큰 맥락에서 "새로운 챔피언을 개발한다"와 같은 세부적인 내용에 대해서는 공개하긴 어렵다. 예를 들어 세나의 경우, <리그 오브 레전드>에서는 챔피언이지만 <리그 오브 룬테라>에서는 챔피언이 아니다. 이런 식으로 <리그 오브 레전드> 유니버스 안에서 교류 같은 것들은 흥미로운 일이지만 구체적인 적용에 대해서는 많이 고민하고 있다.



모바일 버전의 <레전드 오브 룬테라>는 PC 버전과 어떤 차이가 있나?


모바일에서 더 많은 플레이어들과 접점이 생길 것으로 예상한다. 때문에 모바일에서 플레이 경험을 좋게 하려고 많은 시간을 들여 노력 중이다. 그래서 모바일 론칭이 늦어진 점도 있다. 제일 큰 목표는 <레전드 오브 룬테라>를 모바일에서 하던 PC에서 하던 상관없이 좋은 느낌을 주도록 준비하는 것이다.


PC 같은 경우엔 덱에 6개 정도의 카드가 있으면, 한 번에 공격을 시킬 수 없었다. 근데 모바일을 개발할 때는 하나 하나 공격을 시켰다가는 번거로워서 손으로 쭉 문질러서 6개의 카드를 한 번에 공격시킬 수 있는 기능을 개발했다. 좋은 발명이라고 생각했기에, PC에서도 적용하기로 했다. 


모바일 화면을 유저들에게 친숙하게 느끼도록 만들고 있다. 내 화면에서 카드가 크게 볼 수도 있고, 작게 볼 수도 있다.



옵션에서 커스터마이징을 비롯한 개인 설정을 추가할 수 있다는 의미인가?


CBT 버전보다 편의성이 확대되긴 했지만, 설정에서 엄청나게 커스터마이징을 할 수 있는 환경은 아니다.필드에 놓을 수 있는 카드가 최대 6장인데, 모바일에서 핸드의 위치를 바꿀 수 있다. 이런 조작 인터페이스 변경 정도다.

카드게임의 본질적 문제가 업데이트를 할수록 카드가 쌓이고, 그 자체가 진입장벽이 되어 신규 유저에게 진입장벽으로 작용한다는 것이다. 그래서 <하스스톤>처럼 시즌제를 적용하는 등의 수를 둘 수밖에 없는데 <레전드 오브 룬테라>의 대책은?


우선 이 문제는 현재 <레전드 오브 룬테라>에 직면한 문제가 아니고 2년 뒤에나 이슈가 될 것 같다. 


2가지 방법을 생각하고 있다. 로테이션 시스템을 도입해서 일부 카드를 못쓰게 만든다거나, 신규 유저나 복귀 유저드링 게임에 빨리 적응할 수 있도록 '캐치-업 매카닉'을 적용하려고 한다. 아이템을 보다 쉽게 구할 수 있게 조정하거나 하는 것들이다. 구체적인 내용은 앞으로 공개하겠다. 진입장벽 문제는 <레전드 오브 룬테라>의 게임 디자인에서 우선순위가 높은 해결 과제에 해당한다.



라이엇게임즈는 모바일 게임 개발 경험이 많지 않은데 왜 <레전드 오브 룬테라>의 모바일판에 도전했나? 그 과정도 말해주면 좋겠다.


모바일 게임은 바쁜 현대인의 삶에 적합하다. 모바일에 들어갈 <레전드 오브 룬테라>는 <리그 오브 레전드>와 상호보환성을 가진 게임이 될 수 있다. <리그 오브 레전드>가 빡센 경쟁이라면 <레전드 오브 룬테라>는 출퇴근 때나 쉴 때 가볍게 할 수 있는 게임이다.


PC 게임을 개발하다가 모바일로 옮겨가기 굉장히 어려웠다. PC 해상도에 맞춰진 마인드셋을 바꾸는 과정이었다. 작은 화면에서 비주얼을 잘 표현하기 어려웠다. 공간이 너무 제한적으로 느껴졌기에 그 과정이 험난했다. 사내에 북 클럽 같은 느낌의 모바일 게임 클럽을 만들어서 모바일 게임을 즐기는 문화를 형성하기 위해 시간과 공을 들였고, 그래서 모바일 게임에 눈을 맞췄다.



<레전드 오브 룬테라> 팀은 여러 차례 자신들의 카드게임의 팬이라고 강조해왔다. 다른 카드게임을 플레이하면서 느낀 단점은 무엇인가? <레전드 오브 룬테라>를 준비하면서 "이것만 지키자" 약속한 것은 있나?


예전에는 종이 카드로 CCG를 했다. <매직더개더링>도 그렇고 <유희왕>도 그렇고. 하지만 종이 카드에서 디지털로 넘어오면서 사라진 맛이 있다. 사람과 직접 게임을 한다는 감각이 떨어진 것이다. 카드게임은 상대방과 대전하는 느낌이 들어야 하는데, 벽 앞에서 퍼즐을 푸는 감각이 느껴지는 것이다. <레전드 오브 룬테라>가 살리고 싶었던 것은 상대방과 인터랙션하는 대전의 감각이다.


좋은 카드가 안 나와서 <레전드 오브 룬테라>를 접는 상황은 없게 만들자고 약속했다. 실력으로 승부를 보는 게임을 만들고 싶다. 

<하스스톤>의 OBT를 시작한 게 2014년 1월 24일이다. <레전드 오브 룬테라>의 OBT도 1월 24일인데, 의도적으로 날짜를 맞춘 것인가?


절대 의도된 것은 아니다. 모르고 있었다. 1월 24일이 카드게임 나오기 좋은 날인가보다. (웃음) 선배(<하스스톤>)에 대한 일종의 리스펙이라고 생각해주면 좋겠다. 



이제 곧 한국의 명절인데 많은 게이머들이 연휴 동안 PC방에서 <리그 오브 레전드>나 <레전드 오브 룬테라>를 즐길 것이다. 유저들에게 한 마디 부탁한다.


한국이야말로 세계적인 게임의 메카라고 생각한다. <리그 오브 레전드>를 수년간 사랑해주셔서 감사하다. <레전드 오브 룬테라>에도 많은 관심 보여주시길 바란다. PC방에서 <레전드 오브 룬테라>를 플레이해주실 거라 생각하니 영광이다. 명절에 PC방을 찾을 여유가 있을 때 게임을 내서 다행으로 생각한다. 무릇 게임은 처음 시작할 때가 제일 재밌다. 재밌게 즐겨주시길 바란다.

어디서나 볼 수 있는 게임 뉴스는 이제 그만, 디스이즈게임이 당신의 인사이트를 넓혀드립니다.
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