Lista de desafíos en el Castillo de Takeshi (Humor Amarillo)


A lo largo de la historia del espectáculo de juegos japonés El castillo de Takeshi se utilizaron una gran variedad de desafíos, algunos de los cuales se presentaron sólo una o dos veces, u otros en prácticamente todos los espectáculos, dependiendo de su popularidad y facilidad de preparación. Muchos desafíos implican caer en el agua o el barro al fracasar.

La siguiente lista contiene los nombres de los juegos de la versión británica del espectáculo, y van seguidos de sus nombres MXC. Tengan en cuenta que ni los nombres británicos ni los americanos son traducciones exactas de los nombres japoneses. Ahora es posible revivir las mejores pruebas de Humor Amarillo en Madrid:

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A

Animuddle: Mezcladas en el suelo hay un montón de piezas de puzzles gigantes de animales. Al sonar el silbato, los concursantes tienen que correr y agarrar una pieza por sí mismos. Tan pronto como tengan un poco, deben encontrar a los otros concursantes que tengan una pieza que encaje correctamente en la suya. Cada rompecabezas está compuesto por cuatro piezas de rompecabezas. Si los concursantes logran encontrar a las otras tres personas que armarán su cuadro, deben completar su rompecabezas. Si tienen razón, el grupo se sienta con las piezas atadas a sus cabezas, así que desde arriba pueden ver la imagen completa de su animal. Quien esté en un grupo con un rompecabezas completo cuando suene el pitido final, gana, y pasa al siguiente juego. Los concursantes que no hayan completado su rompecabezas están fuera. Hay algunas piezas del rompecabezas que no encajan con ninguna otra, así que quien las elija está garantizado a perder.

Avalancha: El concursante tiene que llegar a la cima de un canal empinado cuesta arriba, evitando que las rocas gigantescas rueden hacia ellos. En las paredes laterales hay varios huecos. Para evitar una roca, el concursante puede tratar de esconderse en estos huecos hasta que haya pasado. Esto no es fácil, ya que hay guardias esperando en los huecos para tratar de empujar al concursante de vuelta. Una vez que un concursante ha dejado un hueco, éste se cierra, así que no puede volver a entrar. Si un concursante logra llegar hasta la fortaleza en la cima de la colina, gana y pasa al siguiente juego. Sin embargo, si son golpeados por una roca, aunque no los haga rodar por la colina, pierden. Junto con las rocas, los guardias también lanzan rocas más pequeñas para hacer aún más difícil la subida de la colina.

B

Ventosas de la bola: Para empezar el juego, el concursante tiene que golpear una pelota en la parte superior de una máquina de pachinko gigante. Tan pronto como hayan golpeado la bola deben coger un bol y correr por las escaleras hacia el lado de la máquina. Ahora el concursante tiene que esperar en un estrecho sendero en la parte inferior, entre la máquina y una fosa de barro, para que la bola caiga. El objetivo es atrapar la bola en su tazón. Como no pueden ver donde la pelota es golpeada también, el General grita instrucciones ("izquierda" o "derecha") para ayudar a guiar al concursante. La pelota caerá sobre la fosa de barro. El concursante debe lanzarse en picada, y atrapar la pelota con seguridad en su tazón para ganar el juego. Si la pelota termina en el barro, pierden. En la versión especial familiar del juego, los niños golpean la pelota en la máquina y se quedan arriba para gritar instrucciones, mientras los padres corren por las escaleras para tratar de atrapar la pelota.

Big Bird: Vestido como un pájaro, el concursante es arrastrado por un cable en el aire hacia una plataforma opuesta a la que comienza. A mitad de su viaje hay un gran conejo. Tienen que intentar coger este conejo con sus patas, y agarrarlo hasta que lleguen a un nido justo delante de la plataforma de meta. Si el concursante logra dejar caer el conejo en el nido, gana el juego. Si fallan con el conejo, lo dejan caer, o fallan en el nido, pierden y se llenan la cara de vapor. Para hacer las cosas aún más difíciles, las palomitas de maíz disparan bolas del cañón para tratar de noquear al conejo de las patas del concursante. Originalmente no se dispararon bolas a los concursantes, pero el nido en el que tenían que dejar caer el conejo era más pequeño.

Muerde el bollo: Muchos bollos, y otros alimentos a base de pan, cuelgan en bolsas de plástico de cuerdas en el aire. Los concursantes tienen que sacarse uno por sí mismos usando sólo sus bocas. Para evitar que los concursantes usen sus manos, tienen un anillo de goma alrededor de sus cuerpos, manteniendo sus brazos pegados a sus lados. Más tarde el anillo fue cambiado por un saco que fue atado sobre los concursantes para mantener sus brazos dentro. Los sacos cuelgan a diferentes alturas, haciendo que algunos sean difíciles de alcanzar. Para conseguir los bollos altos los concursantes tienen que subir a las espaldas de otros. El que no tenga un bollo cuando se acabe el tiempo pierde, y queda fuera del juego.

Blueberry Hill (Versión regular): Los concursantes tienen que subir por una rampa, pero sólo se les permite moverse cuando el guardia de arriba (normalmente Yousichi/'Dennis') no está mirando. Esto se hace difícil por los gigantescos trajes de Daruma que llevan. Cuando el guardia está mirando hacia el otro lado, canta "Daruma-san ga koronda" (que significa "La Daruma se cayó"). Esto permite a los concursantes saber cuánto tiempo tienen para moverse y cuándo deben detenerse. Tan pronto como el guardia termina la

Hola a todos, me llamo Miryan, soy florista y aventurera. Me encanta pasar tiempo en la naturaleza y compartir lo que sé.
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