섀도우 아레나 "소리도 캐릭터의 개성, 매력이 될 수 있다"

펄어비스 류휘만 오디오 디렉터, 박종찬 사운드 디자이너 인터뷰

펄어비스의 <섀도우 아레나>가 오는 21일, PC 스팀에 얼리 억세스로 출시한다. 게임은 총 4차례의 테스트를 거치며 전세계 유저로부터 게임성을 피드백, 점검했다.


액션을 기반으로 하는 배틀로얄이지만, 장르 특성상 소리를 이용한 '사운드 플레이'는 중요하다. 게다가 배틀로얄을 컨셉으로 하는 타 게임보다 캐릭터성을 더욱 내세우는 만큼 이에 대한 강조도 놓쳐서는 안된다.


펄어비스 류휘만 오디오 디렉터와 박종찬 사운드 디자이너는 이러한 <섀도우 아레나>의 개성을 살리기 위해 많은 노력을 기울였다고 밝혔다. 캐릭터 선택창부터 대사, 각종 효과음과 스킬 시 내뱉는 기합까지. 사운드 플레이를 위한 각종 효과음, 기술은 물론이다.


그들은 "소리만 들어도 어떤 캐릭터인지 감별할 수 있다"고 할 정도로, 사운드가 곧 캐릭터의 개성이 될 수 있도록 만들었다고 밝혔다. 21일 론칭을 앞둔 <섀도우 아레나>의 사운드 파트 인터뷰를 진행했다.

왼쪽부터 펄어비스 류휘만 오디오 디렉터, 박종찬 사운드 디자이너.



꽤 큰 규모의 사운드 실을 운영 중이다. 게임 개발에 어느 정도 관여하나.


류휘만 오디오 디렉터(이하 류):


관여 정도는, 차기작 같은 경우 콘솔 대응이 기본이어서 사운드 역할이 더 중요하다고 생각한다. 사운드가 좀 더 적극적으로 게임에 도움을 주도록 노력하고 있다.


게임에서 사운드는 어떤 존재라고 생각하나.


류:


이번 <섀도우 아레나>를 작업 하며, 액션 게임이고 배틀로얄 장르여서, 게임성을 좀 더 강조시키기 위해 어떤 점이 좋을지 고민하며 작업했다.



펄어비스서 <검은사막>에도 참여했는데, <섀도우 아레나>와 음악의 느낌이 어떻게 다른지 궁금하다.


류: 

독일 할레 오케스트라와 '검은사막 리마스터' 음악 작업 당시 모습.


박종찬 사운드 디자이너(이하 박):


또 전투에서 캐릭터 간 사운드 구분에도 신경썼다. FPS는 총에 따라 소리가 다르거나 거리에 따라 다른 소리가 전달된다. <섀도우 아레나>도 근접과 중장거리에서 싸우는 게임이기에 소리로 구분짓기 위해서는 캐릭터마다 다른 소리로 표현하는 것이 중요하다고 생각했다.



<검은사막>은 마을이나 지역, 보스 등 다양하게 카테고리를 나누어 작업했다. <섀도우 아레나>는 어떤 것이 중요하다고 생각하나. 볼륨도 궁금하다.


류:



서바이벌 장르에서도 사운드 플레이가 중요하다. 플레이를 방해하지 않는 선에서 어떻게 음악적 효과를 줬나?


박:


다만 최대한 전투에 필요한 것만 듣게 하도록 접근했다. 우리도 일상생활을 할 때 다양한 소리가 들리지만 듣고 싶거나 바라보는 것 위주로 듣지 않나. 그런 것에 착안해 전투에 필요한 음성, 효과음 위주로 거리별 사운드가 들리도록 작업, 혼전 속에서도 필요한 정보가 잘 전달될 것이다.

개성 있는 캐릭터를 표현하기 위해 노력했는데, 효과음도 캐릭터마다 차이가 나더라.


박:



'폴리(Foley) 레코딩 스튜디오'도 구축한다. 언제 스튜디오의 작업물이 나올까.


박:

캐릭터마다 특징을 살리기 위해 노력했다고 말했는데, 사운드에 덜 신경 쓰는 유저들에게 강조하고 싶은 얘기가 있다면.


박:


<섀도우 아레나>도 반드시 사운드를 켜도 해야 한다. 게임성과 연관도 깊고. 장르적으로 사운드 플레이가 중요하다. 게임 안에서 최대한 모든 사운드가 들리도록 노력했다.


현실에서 쓰이기 힘든 '비현실적인' 소리들은 어떻게 표현하나.


박:



여러 테스트를 거치며 사운드에 대한 피드백을 어떻게 받았나.


류:



글로벌 버전과 한국 버전의 국가 별 음악이 다른가.


류:



<검은사막>에서는 마을, 보스 등 테마 별 오버추어가 있지 않았나. 이번에는 그런게 좀 부각이 덜 되서 아쉽기도 하겠다. 조금 바꾸거나 재해석한 음악이 있나?


류:

영국 유명 스튜디오와 협업해 작업했다고 하는데 구체적인 설명을 해달라.


박:


류:



한편으로는 대중적인 음악을 꽤 많이 추구한다는 생각이 들 수도 있지 않을까.


류:


류휘만 디렉터가 작업한 <검은사막>의 ‘Calpheon - Calpheon, the Capital City ‘라는 노래. 거대한 칼페온 도시를 웅장한 음악으로 건축한 곡. 독일 할레 국립 오케스트라의 연주로 녹음했다. 현악의 멜로디와 콰이어가 어우러지는 클라이막스를 느낄 수 있다.

앞서 캐릭터 성격을 잘 전달하도록 신경썼다고 얘기했는데, 예를 들어 설명한다면.


박:


매화는 칼로 기를 모으는 액션이 많아 칼의 잔음이 울리는 작업을 많이 했다. 제법 날카롭다. 반면 조르다인은 묵직한 칼 소리를 내는 것을 신경썼다. 아마 눈을 감고 들으면 캐릭터를 구분할 수 있을 정도라고 생각한다. 황금의 바달은 캐릭터가 약간 파이팅 넘치지 않나. 그래서 유일하게 스킬을 사용할 때 대사를 외치는 캐릭터다. 뭔가 바달은 그렇게 해도 될 것 같아서 넣었는데 잘 맞았다. 효과음, 음성이 서로 상호보완되도록 만들었다.

<섀도우 아레나> '헤라웬' 캐릭터 음성.

<섀도우 아레나> '슐츠' 캐릭터 음성.

게임에 어울리는 사운드 만들려고 많은 노력을 한 것으로 보인다. 꼭 강조하고 싶은 것이 있다면.


박:



게임 음악을 오래 작업했는데, 앞서 얘기했듯 음악에 투자하는 게임사가 많지 않다. 펄어비스의 투자에 대해 어떻게 생각하나. 더불어 앞으로의 음악 방향은?


류:


사실, 한국에서는 관련 인프라가 적은 편이다. 미국이나 일본은 애니메이션, 영화가 많이 발달돼 전문 작곡가가 성장할 수 있는 배경이 마련되어 있다. 노하우가 게임으로 전달되기 수월한 편이다. 하지만 한국은 그런 풀이 적어 외국과 협업을 해야 하는 경우가 많이 발생한다. 부족하지만 나도 아직 노력하고 있고 계속 발전해야 한다고 생각한다. 멋진 게임 음악을 만들어 해외에 들려줄 수 있는 사람이 되고 싶다.


음악 자체에도 관심이 많지만, 게임 음악을 만드는 것은 게임이 좋아서다. 게임 음악만의 남다름이 있다고 생각한다. 그래서 계속 연구하고 있다. 앞으로도 장르를 불문하고 좋은 게임 음악을 위해 연구하고 노력할 것이다.

앞서 얘기한 드리간 대륙 노래처럼, <검은사막>과 서로 어셋을 공유할 수 있나?


류:


효과음은 개발 초기에 <검은사막>의 효과음을 가져다가 테스트하며 개발했는데, 계속 개발하면서 많이 달라졌다. <검은사막>은 효과음을 서로 커스터마이징 할 수 있고 호환되도록 규칙이 있거나 카테고리가 되어 있어 멋지기는 한데, 캐릭터에 녹아든다는 개념은 아니다. <섀도우 아레나>는 캐릭터마다 집중하는 구조다. 움직임 하나에 맞춰가며 제작할 수 있다. 아무튼 서로 많이 다르다.


박:



다양한 환경에서 게임을 즐기는데 어느 정도면 사운드를 제대로 경험할 수 있을까.


류:



게임의 사운드를 어떤 기준으로 늘려갈 계획인가?


류:

폴리 스튜디오에서 사운드를 녹음 중인 모습.



코로나19로 비대면 업무를 많이 하는데 업무에 영향이나 변화가 있나.


류:


박:


류:



사운드 배치나 작업을 할 때 어떤 점을 신경 썼는지 궁금하다.


류:

국내에서 게임을 즐길 때 영어를 선택하면 영어 음성으로 즐길 수 있나?


박:

어디서나 볼 수 있는 게임 뉴스는 이제 그만, 디스이즈게임이 당신의 인사이트를 넓혀드립니다.
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