"전세계 개발자가 고객, 유니티 에셋 스토어의 전망 매우 밝다"

Umodeler 플러그인 개발사, 트라이폴리곤 황재식 대표 인터뷰

소수 인원의 게임 개발자가 점점 늘어나며 이들의 상용 엔진 사용 기회도 점점 늘어나고 있다. 물론 엔진의 성능이 날이 갈수록 좋아지고 있지만, 게임 개발자가 엔진을 좀 더 잘 활용할 수 있는 성능 좋은 플러그인의 필요성도 늘어나고 있다.


트라이폴리곤의 'UModeler(유모델러)'는 유니티 에디터 내에서 3D 모델링과 프로토타이핑을 할 수 있는 애드온이다. 강력한 곡선/곡면 기능을 가지고 있으며 외부 툴 없이 로우 폴리 모델링, 프로토타이핑을 유니티 내에서 모두 할 수 있어 효율성 높은 에셋으로 평가 받고 있다. 인디게임 개발자들이 주로 애용한다.


트라이폴리곤 황재식 대표는 과거 크라이텍 R&D 팀에서 지오메트리 작업을 하던 도중, 2012년 유니티 프로빌더를 보고 유니티 에셋스토어의 시장 가능성이 높다고 판단, 1인 개발자로 시작해 2017년 3월 UModeler 첫 버전을 출시했다. 유사한 3D 모델링 에셋이 스토어에 많지만, UModeler는 출시 이후 높은 효율성으로 지금까지 많은 인기를 얻고 있다.


회사는 작년 프라이머로부터 초기 투자를 유치한데 이어 올해 5월 말 스트롱벤처스에 시드 투자를 유치했다. 더불어 민간 투자 주도형 기술 창업 지원 프로그램 '팁스'도 선정됐다. 에셋 퍼블리셔로서의 개발력, 유니티 에셋 스토어의 시장성이 인정 받았다고 볼 수 있는 대목.


/ 디스이즈게임 정혁진 기자

트라이폴리곤 황재식 대표.



디스이즈게임: 트라이폴리곤, 그리고 회사가 개발한 ‘Umodeler’ 플러그인에 대한 설명 부탁한다.


황재식 대표:


자사가 개발한 ‘Umodeler’는 프로토타입핑/로우폴리곤 모델링에 특화된 모델링 툴로 유니티 내에서 원하는 메쉬를 만들어서 바로 게임에 사용할 수 있도록 해주는 유용한 플러그인이다. 3D 마야나 블랜더 같은 외부 도움 없이 할 수 있는 것이 특징이다. 2017년 3월 알파버전을 선보인 이후 그해 12월 완성버전을 선보였다. 현재 플러그인을 계속 업데이트 중이다.

어떤 계기로 에셋 퍼블리셔가 되기로 결심했나. 에셋 스토어 시장에 대한 가능성도 어느 정도 판단했을 것으로 보이는데.


예전 회사, 독일의 크라이텍에서 엔진 프로그래머로 일하면서 주로 크라이 엔진 에디터인 샌드박스의 지오메트리 에디팅 관련 부분을 주도적으로 작업을 했다.


그러던 중 유니티 엔진의 엄청난 성장세를 목격하게 됐고 에셋 스토어에서 ‘프로빌더(ProBuilder)’라는 프로토타입핑 플러그인이 에셋 순위 상위권을 유지하고 유저들에게 큰 호응을 얻는 것을 보고 내 전문 분야를 살려서 프로빌더 보다 기술적으로 뛰어난 제품을 출시하면 좋겠다 라는 생각을 하게 되었다. 솔직히 프로빌더 보다 훨씬 더 잘 만들 자신이 있었다. 그리고 유니티가 계속 성장하고 있었기 때문에 에셋 스토어 역시 지속적으로 성장할거라고 봤다.


이후 다니던 회사를 퇴사하고 수개월 동안 유니티 엔진을 공부하며 Umodeler를 개발하기 시작했다. 대략 2016년부터 개발했다.



UModeler 플러그인은 특히 소규모 개발자/개발사가 선호할 것 같다. 어떤 특징을 가지고 있나?


UModeler의 가장 큰 특징이라고 하면 스케치 기반의 모델링 기능이다. 간단하게 예전 구글의 스케업을 생각하면 쉽다. 원하는 폴리곤 모양을 드로잉 툴로 그린 후 푸쉬풀(PushPull) 툴로 밀고 당기면 손쉽게 3D 메쉬를 만들거나 커팅하는 것을 직관적으로 할 수 있고 이를 이용해서 건물을 올리고 창문을 만드는 등의 작업을 손쉽게 할 수 있다.


이는 기존의 3d맥스(3ds Max), 마야(Maya), 블렌더(Blender) 그리고 프로빌더에서는 지원하지 않는 기능으로 모델링의 난이도를 확 낮춰서 전문 3D 모델러가 아니더라도 쉽게 게임용 메쉬 에셋을 제작할 있도록 해준다.

프로빌더와 비교해서 유모델러는 강력한 곡선/곡면 기능을 가지고 있다. 곡선을 그려서 면을 자르거나 베벨(Bevel)툴로 엣지(Edge)를 곡면으로 깎아낸다던지, 팔로우(Follow) 툴을 사용해서 임의의 폴리곤을 지정된 궤적을 따라 당겨서 복잡한 곡면을 가진 모형을 만들 수 있다. 


또 유모델러는 두 개의 메쉬를 더하거나(Union) 빼거나(Subtract) 겹침(Overlap) 등의 불린(Boolean) 연산을 지원한다. 프로빌더도 이 기능이 있지만 아직 실험 단계에 머물러 있고 연산의 결과물도 깔끔하게 나오지 않고 사용 방법도 직관적이지 못하다. 하지만 유모델러의 불린 연산 기능은 사용하기 쉽고 결과물이 상당히 깔끔하게 나와서 유저들이 좋아하는 기능 중 하나다.

이외에도 유모델러는 3D 모델링의 기본 기능에도 상당히 충실하다. 하드 서피스(Hard Surface) 모델링의 필수 기능인 기즈모(Gizmo)를 이용한 버텍스(Vertex), 엣지(Edge), 폴리곤(Polygon) 단위 에디팅을 높은 완성도로 지원하고 익스트루드(Extrude), 인셋(Inset), 미러(Mirror), 컬랩스(Collapse), 브릿지(Bridge), 루프 슬라이스(Loop Slice), 스무딩 그룹(Smoothing Group), 파라미터 기반의 기본 도형 생성(Parametric Primitive Shape Creation), 그리고 빌트인 UV 에디터 등 상용 3D 모델링 툴에서 사용할 수 있는 3D 모델링 기능이 잘 구현되어져 있다.


아직까지는 인디 게임 개발자, 소규모 게임 회사에서 유모델러를 많이 사용하는 편이지만 충분히 유모델러가 규모가 있는 팀에서도 유용하게 사용될 수 있을거라고 생각한다. 특히 레벨 디자이너가 레벨을 빠르게 만들어보고 게임을 테스트 해본다거나 클라이언트 프로그래머가 자신의 코드를 그래픽 파트의 데이터의 의존하지 않고 검증해 본다던지 3D 배경 디자이너가 게임 내 오브젝트를 유모델러로 직접 제작해 볼 수 있다. 특히 데이터 익스포트/임포트 과정을 없앨 수 있기 때문에 유모델러를 썼을 때의 이점은 분명하다고 볼 수 있다. 이는 회사의 규모와 상관없이 유모델러가 충분히 매력적인 선택이 될 수 있는 지점이다.

(이어서) 상위 유료 및 다운로드 에셋에 오르기도 했다. 현재까지 달성한 대략적인 여러 성과는? 더불어, 이용자가 어떤 부분을 선호하고 있다고 분석하나?


유모델러 사용자의 여러 리뷰 중 일부를 먼저 소개하겠다.


- UModeler를 사용하게 되면서 3D 모델링의 열정에 다시 불을 지필 수 있었다.

- 프로빌더를 사용하다가 UModeler를 사용하니 다시는 프로빌더로 돌아갈 수 없다.

 - UModeler는 가지고 있는 에셋 중 가장 많이 사용하는 에셋이다.

- 프로빌더로는 불가능 했던 생물체(biological), 휴먼(Human) 모델링을 UModeler로 할 수 있다.

- UModeler의 쉬운 사용성, 디테일한 툴팁, 깔끔한 아이콘, 막강한 기능. UModeler를 사용하지 않을 수 없다.

- 마야를 사용했지만 마야를 사용했을 때 수반되는 익스포트/임포트 과정을 UModeler를 사용하면 더 이상 고민하지 않아도 된다. 유모델러는 최고의 유니티 모델링 툴이다.

에셋스토어 내 UModeler의 사용자 평가 현황.


이 밖에도 많은 평가가 있지만 이들 리뷰의 공통점은 ‘UModeler는 강력하고 사용하기 쉽다’라는 것이다. 프로빌더나 기존의 마야/맥스/블렌더를 사용했을 때의 불편함을 많이 해소해 주고 있다. 이러한 점이 유저들에게 크게 어필하고 있다고 본다.


지금까지 유모델러가 달성한 성과와, 인상 깊은 유저 반응은 아래 정리했다.


- 2018년 메이 매드니스(May Madness) 할인 기간 중 유니티 70% 할인 품목에 단독으로 선정되어서 하루 동안 1만2천달러에 달하는 매출 달성

링크

- 2018년 유니티 어워즈 베스트 개발 툴 부분 최종 후보에 올랐고 유저 투표 결과 2위를 차지 높은 기술력을 가진 툴로 인정 받음

- 2017년 대비 2019년 다운로드 수 9배 이상 증가

- 지난 3월부터 실시하고 있는 자체 실시간 통계에 따르면 현재 90여개국에서 유모델러를 사용하고 있는 것으로 나타남

링크#1링크#2

- 80LV에 올라온 기사(링크)에 비트업(Bitup) 회사의 게임이 소개됨. 이 기사에서 기존 프로빌더를 사용해서 만든 에셋을 모두 UModeler로 이전시킴. 그 이유는 프로빌더의 경우 불안정하기 때문에 프로덕션 단계에서 사용하기 적합하지 않다라고 판단했기 때문.

- 세 개의 게임 잼(Game Jam) 후원

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- 페이스북 생활코딩 그룹에서 개발자들에게 많은 관심을 받음 (393좋아요. 44댓글)

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http://mantisbite.com/)



엔지니어 분야에서 꾸준히 활동했지만, 에셋 퍼블리싱을 시작하고 현재 단계에 이르기까지가 쉽지 않았겠다. 과정에 어려움은 없었나.


처음에는 스케치 기반 모델링 기능을 제대로 구현해서 에셋 스토어에 내놓으면 잘 팔릴 줄 알았다. 분명 이 기능은 프로빌더가 가지고 있지 않은 그리고 가질 수 없는 키피처(Key Feature)라고 생각했기 때문이다.


하지만 본격적으로 개발을 진행하면서 개발 외에 해야 될 것이 정말 많다는 것을 깨닫게 되었다. 우선 가장 힘들었던 것이 유모델러를 이용한 데모를 만드는 작업이었다. 모델링 툴이라면 무엇을 어떻게 만들 수 있는지 보여줄 수 있어야 하는데 나는 프로그래머이다 보니까 모델링에는 소질이 없었다. 그렇다고 주변에 잘 아는 3D 모델러가 있었던 것도 아니고 모델러를 영입할 수 있는 상황도 되지 않았다.


그래서 결국 내가 다 해보기로 결심하고 서점에 가서 스케치업 책을 한 권 샀다. 그리고 거기에 나온 현대식 건물 만드는 과정을 유모델러로 그대로 재현하기 시작했다. 하면서 유모델러의 버그와 부족한 점을 발견하게 되었고 그 때마다 수정을 해가면서 모델링을 진행했다. 그리고 마지막에는 건물을 만드는 전 과정을 영상으로 녹화해서 편집한 후 2017년 3월 첫 알파 버전 홍보 용으로 사용했다. 정말 엄청난 작업이었다. 프리미어와 포토샵도 이때부터 배우기 시작했다. 이 때 만든 영상 링크들이다.



핵심 기능 들어간 알파 버전 출시 후 잘 팔릴 줄 알았지만 3월 한달만 반짝 팔리고 그 다음부터는 잘 안팔렸다. 계속해야 되나 고민이 많이 되더라. 그런데 부족한 부분이 많이 보였다. UV 에디터도 구현 안됐고, 홈페이지도 없고, 온라인 문서도 없고, 에셋 스토어의 소개 문구나 이미지의 퀄리티도 너무 떨어졌다.


그래도 사용자로부터 괘 긍정적인 평가가 들어오기 시작했고 이것이  큰 원동력이 되었다. 몇 달간 방황하다가 마음을 다 잡고 UV 에디터를 구현하기 시작했다. 어느 정도 구현이 끝나고 이번에는 3D 맥스 책을 하나 구입했다. 여기에는 중세 마을 주제로 3D 모델링 방식이 소개되어 있었다. 


‘이번엔 이거다!’라고 생각하고 거의 석달 동안 밤새면서 이 책에 나온 90%를 UModeler로 모델링하고 그 과정을 모두 영상으로 담았다. 물론 이번에도 모델링하면서 엄청난 셀프 피드백을 주었고 그 피드백 덕분에 UModeler는 엄청난 발전을 이룰 수 있었다. 그리고 2017년 12월 6일 UV 에디터가 탑재된 첫번째 버전이 릴리즈 되었다.


아마도 이 때 까지가 가장 힘들었던 것 같다. 이후부터도 힘들지 않은 것은 아니지만 어느 정도 관성이 붙어서 유저들로부터 버그가 보고되면 수정하고 피드백 받으면서 계속 업데이트 하고 정부 지원 사업 지원 받고 결국에는 투자도 유치하고 그러면서 지금까지 오게 됐다.



서비스 제공을 위한 회사의 지속적인 수익 유지도 중요할 것 같다. 유니티 에셋 스토어가 어느 정도 수익성을 보장한다고 생각하나? 에셋 퍼블리셔가 역량이 있다면 충분한 수익을 거둘 수 있나?


유니티 에셋 스토어의 가장 큰 매력은 전 세계 게임 개발자를 고객으로 삼을 수 있다 라는 점이다. 이들에게 어필할 수 있다면 분명 꽤 괜찮은 수익을 얻을 수 있다라고 확신하다. 다만 개인적인 경험으로는 높은 수익을 올리기 위해서는 정말 많은 노력이 필요한 것 같다.


내가 아는 에디터 익스텐션 에셋 중에 프로시저럴 월드(Procedural World)의 가이아(Gaia), 루디크(Ludiq)의 볼트(Bolt), 플래이 메이커(Play Maker), 앰플러파이 쉐이더 에디터(Amplify Shader Editor) 등이 오래도록 높은 수익을 얻고 있는 것 같다. 그리고 신티 스튜디오(SYNTY STUDIOS) 등 3D 리소스 에셋을 꾸준히 발매해서 좋은 수익을 올리는 곳도 많고. 아직까지 유모델러는 그 수준까지는 되지는 못하지만 현재 UModeler 사용자로부터 정말로 뜨거운 반응을 만들고 있다. 

프로빌더라는 강력한 경쟁자도 있었고 얼마전까지 혼자 하다 보니 마케팅에 충분히 신경을 쓰지 못해서 많이 알려지지는 못했지만 유모델러로 이룬 성과를 바탕으로 최근에 프라이머 초기 투자, 스트롱벤처스 시드 투자 이렇게 두 번의 투자를 유치했고 민간 투자 주도형 기술 창업 지원 프로그램인 팁스까지 선정 되는 쾌거를 이뤘다.


팁스는 2년 동안 보통 5~7억 최대 10억까지 지원 받을 수 있는 기술 스타트업으로서는 초기에 받을 수 있는 최고의 정부 지원 프로그램 이다.  팁스가 되었다는 것을 기술력을 인정 받았다라고 봐도 무방하다. 그리고 지난 2월부터는 중학교 때부터 프로그래밍을 같이 한 17년 경력의 베테랑 프로그래머인 오랜 친구를 새로운 멤버로 영입했다. 이 모든 것이 유니티 에셋 스토어에 전 세계 개발자를 대상으로 플러그인을 만들어서 올렸고 그들에게 인정을 받았기 때문에 이룩한 정말로 값진 성과라고 생각한다.



유니티와 같은 상용 엔진으로 개발하는 게임사가 많다. 엔진으로 보다 다양한 성능을 발휘하기 위해 이러한 플러그인 에셋 활용은 필수로 보여진다. 에셋 플러그인 시장에 대한 니즈, 성장 전망은?


UModeler의 가장 큰 매력 중 하나는 유니티 엔진에서 모델링을 할 수 있다 라는 점이다. 별도의 3D 소프트웨어 없이도 유니티의 익숙한 환경에서 3D 리소스를 만들고 이를 바로 확인해 볼 수 있다라는 점이다. UModeler 유저들로부터도 유니티에서 모델링까지 할 수 있어서 생산성이 높아지고 비용을 절약할 수 있다라는 피드백을 받는 많이 받는다.


이는 UModeler 뿐만 아니라 유니티 에셋 플러그인이 갖는 확실한 장점으로 볼 수 있다. 그리고 유니티 에셋 스토어는 전 세계에 열려 있다. 이 말은 에셋을 큰 노력없이 글로벌하게 판매 할 수 있다라는 의미다. 그래서 유니티 에셋 스토어의 전망은 상당히 밝다고 생각한다.


2-3년전 기사에 유니티 유저 수가 전세계적으로 650만 명이라고 했는데, 당연히 지금은 더욱 많아졌을 것이다. 에셋 플러그인의 니즈도 점점 많아질 것이고. 장점이 더 많이 알려지고 성공 사례들이 계속 나오는 만큼 더 많이 성장하리라 확신한다.



UModeler 플러그인으로 에디터 내에서 3D 모델링과 프로토타이핑을 할 수 있는 애드온을 선보였다. 이후 계획하고 있는 애드온 혹은 서비스는?


UModeler는 프로토타입핑/로우 폴리곤 모델링 툴이다. 


유니티는 발전하면서 다른 분야 특히 영화 쪽 기술을 툴에 접목을 시켜서 발전하는 경향을 어느 정도 가지고 있다. VFX 그래프가 그렇고 타임라인(Timeline) 도 그렇고. 하지만 아직까지 하이 폴리곤 모델링 기술은 도입되지 않고 있다. 나는 유니티에서도 충분히 하이엔드 3D 메쉬 에셋 제작도 가능해야 한다라고 본다. 그렇다면 유저들이 그들의 창의성과 상상력을 더 많이 발휘할 수 있을 거라고 생각하니까. 


그래서 트라이폴리곤은 하이 폴리곤 기반 하이엔드 3D 모델링 툴 'UModeler X'를 개발 중에 있다. 고퀄리티 3D 모델링을 이제는 유니티에서도 가능하다라는 것을 보여 주기 위해 기본 메쉬 데이타 구조부터 전체적인 아키텍쳐까지 새롭게 만들고 있다. 아마도 UModeler X가 완성되면 맥스, 마야 못지 않은 고성능의 모델링 기능을 유니티에서 사용할 수 있게 될 것으로 보고 있다.



에셋 퍼블리셔 입장에서, 혹은 엔지니어 입장에서 유니티 엔진에 대한 소감은.


툴 프로그래머 관점에서 유니티는 정말 신선하고 임팩트 있는 엔진이다. 예전에 C++을 사용해서 코딩을 했었을 때와 비교하면 그 생산성은 이루 말할 수 없을 정도로 높다고 할 수 있다.


C# 이 주는 리플랙션, 가비지컬랙션, 시리얼라이제이션 등의 언어적 뛰어남과 더불어서 유니티 에디터의 독특한 이벤트 처리 방식은 코드를 예전에 Qt나 MFC를 이용해서 툴을 만들던 방식과는 확연히 달랐고 훨씬 더 복잡하고 고도화된 UI를 손쉽게 만들 수 있었다.


그렇기 때문에 상식적으로 이해가 잘 안되는 부분도 간혹 가다가 존재하지만 에디터 코드는 대부분 깃허브에 공개 되어 있기 때문에 이를 통해 어느 정도 해소 할 수 있었다. 충분히 유니티 에디터 플러그인 제작인 경쟁사에 비해서 강력하고 쉽다. 상상하는 대부분의 툴을 유니티의 플러그인으로 만들 수 있다고 생각한다.

어디서나 볼 수 있는 게임 뉴스는 이제 그만, 디스이즈게임이 당신의 인사이트를 넓혀드립니다.
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