글로벌 소셜게임시장 2019년까지 18.6조대 시장으로 성장

글로벌 시장조사기관인 '리서치앤마켓(Research and Markets)'는 최근 'Concise Analysis of the International Social Gaming Market - Forecasts to 2019'의 보고서를 통해서 글로벌 소셜게임시장의 규모가 2012년 $5.4B(한화 약 5.78조원)에서 2019년까지 $17.4B(한화 약 18.6조원)대로 성장할 것이라고 밝혔습니다. 연평균 성장율은 CAGR(Compound Annual Growth Rate)을 고려하면 약 16.1%씩 성장을 할 것으로 예상한 수치입니다. 최근 글로벌 시장에서의 스마트폰 판매비율의 증가세 그리고 태블릿, 페블릿 기기들의 증가세에 힘입어 성장을 거듭할 것으로 보고 있으며, 메시징 애플리케이션 시장의 강세가 이어지면서 컨텐츠 성장속도도 지속적으로 커질 것으로 예상해볼 수 있겠습니다. 개인 및 콘솔 기반의 게임제조업체들이 소셜게임의 성장에 크게 기여하면서 소셜네트워킹서비스에서의 게임컨텐츠 가능성과 더불어 중요성을 인식하기 시작했다고 볼 수 있습니다. 보고서에 따르면 사람들은 항상 비디오 게임등의 콘솔 게임에 매력적으로 보였던 유저들이 저렴한 가격으로 혹은 무료로 게임을 즐길 수 있는 소셜게임으로 이동을 점차 하고 있으며, 오늘날 가족 및 친구들과 페이스북, 트위터 등의 소셜 플랫폼에서 전체 자신의 시간 중 50% 이상을 지출하고 있는 것으로 보고 있습니다. 따라서 게임 개발자들의 대부분은 이 시장에 맞는 게임을 개발하기 위해서 이동을 하고 있습니다. 평균적으로 2012년을 기준으로 소셜게임을 즐기는 월간 활성유저는 2억명 대로 보고 있으며, 2019년까지 이 인구는 두 배 이상 성장하게 될 것으로 보고 있습니다. 당장 온라인게임이 사그러들지는 않겠지만 라이트게이머 위주로 이동이 빠르게 될 것으로 예상하며, 사용자의 요구를 충족하기 위한 카지노게임, 가상마을게임, 스포츠게임 등의 시장이 계속 커질 것으로 보입니다. 소셜게임의 성장은 글로벌 시장에서 스마트폰과 태블릿/패블릿 수치적인 증가에 기인하고 있으며, 모바일기기의 증가는 소셜게임 시장의 성장과 맞아떨어지고 있습니다. 또한 인터넷 가입자의 성장세도 소셜게임 시장의 성장세에 크게 관여하고 있는 것으로 보고 있습니다. 2014년을 기준으로 전체 인터넷 사용자의 1/3은 소셜게임을 즐길수 있는 잠재고객으로 예상합니다. (주. 2014년 현재 전세계 인터넷 사용인구는 전체 인구의 1/3인 24억명(사진위)으로 보고 있으며, 이중 1/3인 8억명 정도의 유저가 소셜게임을 즐길 수 있는 잠재유저로 보고 있습니다.) 이번 '리서치앤마켓(Research and Markets)'의 보고서는 다양한 소셜게임회사들의 데이터가 담겨져 있으며, 해당기업은 '부야(Booyah)', '클라우드스타(CrowdStar)', '일렉트로닉스아츠(EA)', '킹(King)', '런런(Renren)', '락유(RockYou)', '로비오엔터테인먼트(Rovio Entertainment Limited)', '소셜포인트(Social Point)', '텐센트(Tencent)', '우가(wooga)', '징가(Zynga)'의 데이터로 구성되어있습니다. 2019년까지 18.6조원대의 거대시장 한국기반의 업체는 이 중 몇 %의 마켓쉐어를 차지하게 될까요? 이미 총성없는 전쟁이 시작되었네요! 선전을 기대해봅니다. * 'Concise Analysis of the International Social Gaming Market - Forecasts to 2019'보고서 요약 http://www.researchandmarkets.com/research/2kml8d/social_gaming( http://www.researchandmarkets.com/research/2kml8d/social_gaming ) 모크놀 에디터 케이(kay@moknol.com( mailto:kay@moknol.com ))

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