X클라우드의 터치 컨트롤 지원, 단순한 지원을 넘어서는 이유

X클라우드에서 드디어 터치 컨트롤로 게임을 플레이 할 수 있다

작년 말 체험 서비스에 들어간 마이크로소프트(이하 MS)의 클라우드 게임 서비스 '프로젝트 X클라우드'(이하 X클라우드)에 처음으로 터치 컨트롤이 지원된다. 첫 타이틀은 닌자 씨어리가 2017년 선보인 <헬블레이드: 세누아의 희생>.


X클라우드에서 터치 컨트롤은 올해 초 잠시 등장한 바 있다. 당시에는 콘솔 스트리밍에서만 지원되는 일종의 테스트 성격이었으나 기능 강화를 이유로 얼마 되지 않아 지원이 중단됐다.


MS는 오늘(4일) 오전 레딧을 통해 <헬블레이드: 세누아의 희생>에 터치 컨트롤이 지원된다고 대중에게 알렸다. 물론 X클라우드도 체험 서비스 단계인 만큼 이 역시 수정, 보완되거나 재중단될 가능성이 있으나 현재까지 체험한 바로는 제법 모바일에 맞게 터치 컨트롤을 고민한 흔적이 보였다.


<헬블레이드>를 시작으로 터치 컨트롤의 지원은 점차 확대될 것으로 보인다. 단순 지원을 넘어서 그들이 터치 컨트롤에 대해 고민한 부분을 정리했다.


# 입력 환경에 맞게 터치 UI를 변경, 최고는 아니지만 의미 있는 시도


X클라우드의 터치 컨트롤 지원에 대해서는 과거 본지와 진행한 인터뷰에서 언급된 바 있다. 당시 MS 캐서린 글룩스타인 제품전략 엔지니어링팀 부사장은 "(터치 컨트롤도) 중요하게 생각하고 또 주목하고 있다. 모바일게임 유저를 위한 최상의 경험을 제공할 것"이라고 말했다.


[관련기사] MS, "한국을 X클라우드의 핵심 시장으로 키워 나가겠다"


다만 MS는 언급 이후에도 X클라우드의 터치 컨트롤 지원에 대해 꽤 신중히 접근하는 모습을 보였다. X클라우드는 디바이스를 막론하고 컨트롤러가 있어야 플레이를 할 수 있다. 컨트롤러 환경에 따라 유저의 게이밍 경험이 제법 차이가 날 수 있기 때문이다.

또 컨트롤러의 수많은 입력키를 모바일 화면에 쏴야 하다 보니 UI, 손가락이 화면의 절반 이상을 가려버리는 불편함도 존재했다. 입력키 UI도 고정되어 있다 보니 게임의 특성도 고려되지 않았다. '모바일에서 할 수 있기는 하다' 이상의 의미를 벗어나기는 어려웠던 것.


서두에서 얘기한, X클라우드가 올해 초 잠시 지원한 것도 위와 같은 방향과 크게 다르지 않았다. 트리거부터 아날로그 컨트롤, 심지어 L3, R3 버튼까지 모두 화면에 보였다. 불편함이 느껴질 수밖에 없다.

올해 초 잠시 지원했던 터치 컨트롤 화면. 단, 콘솔 스트리밍에서만 지원했으며 얼마 지나지 않아 지원이 중단됐다 (이미지 출처: 유정군 블로그).


그러나, 수개월이 지나 등장한 X클라우드의 터치 컨트롤 지원은 제법 그들의 고민이 엿보였다. 그들은 컨트롤러를 단순 터치로 구현할 경우 조작이 어려운 게임이 많기에 터치에 최적화된 컨트롤로 동작하도록 개발자가 인터페이스를 별도로 설정, 집어넣도록 했다.


실제로 <헬블레이드>에서는 이러한 설정을 제대로 체험할 수 있었다. UI를 고정 화면으로 뿌려서 게임 UI를 가리는 것이 아니라 상황에 맞게 UI가 변하는 모습을 보였다. 예를 들어, 시작 화면에서는 십자 패드와 입력 버튼이 우측 하단 쪽에 위치해 좌측의 게임 메뉴를 보이게 했으며, 인트로가 끝난 다음 플레이 화면에서는 이동 및 시야 설정, 행동 등 필요한 버튼만 최소화해 노출했다.


물론 십자 패드를 움직이거나 버튼을 입력하는 등 여러 손가락으로 다양하게 조작하는 것과 다르게 두 엄지손가락으로만 조작을 해야 하다 보니 컨트롤러에 준하는, 혹은 비약적인 터치 컨트롤 환경을 제공했다고 보기에는 어렵다.


다만 MS가 게임에 맞게 터치 컨트롤을 지원했다는 것에는 충분히 의미를 둘 수 있다. 손가락 두 개와 터치와 슬라이드, 핀치 투 줌 등 일부 제한된 모바일 조작법을 콘솔 플레이에 대응하기 위해서는 그만한 UI, UX의 고민이 필요하다. 기존 클라우드 게임 서비스는 이러한 고민이 충분하지 않았다.


현재는 개발자 선에서 게임의 터치 인터페이스를 별도로 지정해 저장할 수 있는 것으로 보인다. 그러나 효율성을 추구하기 위해 추후에는 테스터 혹은 상용화 이후 유저가 직접 인터페이스를 설정하도록 하는 것도 예상해볼 수 있을 것 같다. 이번 지원은 꽤 긍정적이다. MS가 모바일에서도 제대로 된 경험을 위한 고민을 하고 있다고 판단됐다.


# 게임 스택 라이브에서 공개한 터치 컨트롤의 청사진


MS는 과거 3월, '마이크로소프트 게임 스택(Microsoft Game Stack)'에서 '게임 스택 라이브' 코너를 통해 위 내용에 대한 청사진을 밝히기도 했다.


마이크로소프트의 션 파르카스(Shawn Farkas)는 'X클라우드 유저를 위해 최고 수준의 게임 스트리밍 경험을 만들기'라는 주제로 설명했다. 그는 여기서 X클라우드를 위한 터치 컨트롤러의 확장된 서비스를 보여줬다.


그는 컨트롤러를 들고 게임을 할 때 엄지손가락으로 눌러야 하는 버튼과 나머지 손가락으로 눌러야 하는 버튼이 분리되는 것을 고려해야 한다고 얘기했다. 단순히 컨트롤러의 모든 입력 수단을 모바일 화면에 표시해버리면 '즐기지 못할 수준'으로 조작에 어려움을 겪을 수 있다고 밝혔다.

션은 모바일 상단에 인풋 선택모드, 기본 메뉴와 홈버튼, 소셜 버튼을 구분해 배치하고 조작, 입력 등 주요 액션은 화면 좌, 우에 크게 배치한 뒤 중앙 하단에 추가 액션을 넣도록 하는 화면을 예시로 들었다.


물론 이는 고정된 것이 아니다. 앞서 얘기했듯 개발자는 원하는 환경에 맞게 UI, UX를 커스터마이징 할 수 있다. 이는 플랫포머부터 대전 격투, 레이싱, 아케이드 등 장르에 맞게 대응할 수도 있다.

모든 UI는 입력 사이즈나 위치를 변경할 수 있으며 좌/우 반전도 가능하다. 또 게임의 환경이나 장르에 맞게 아이콘을 변경하거나 임의로 만들 수도 있다. 즉 기본 A, B, X, Y만 지원되는 것이 아니라 점프, 액션, 시점 이동 등 각 버튼이 어떤 액션을 수행하는지 아이콘으로 표시할 수 있다는 것.


<스트리트 파이터> 같이 6버튼으로 사용하는 게임의 경우 컨트롤러에서도 입력하기 힘들다. 이 역시 6버튼으로 설정해 화면에 뿌려줄 수 있다. 움직임의 영역도 인식 한계점을 지정하거나 터치, 드래그하는 방식으로도 지정할 수 있다. 레이싱 게임도 엑셀, 브레이크 외에 유저의 방향이 좌, 우만 필요하므로 UI 역시 좌, 우만 인식하게 할 수도 있다.

2D 플랫포머 전용 UI(예시)
<스트리트 파이터> 같은 아케이드 파이터 UI(예시)
드라이빙 게임 전용 UI(예시)
어드벤처 게임 전용 UI(예시)
FPS 게임 전용 UI(예시).


물론 기존 십자 패드(D-패드)도 지원한다. 이는 UI에 그대로 보이는데, 유저가 해당 방향을 누를 때 십자 모양이 누른 방향으로 살짝 꺾이는 모습이 표시돼 인지하기 쉽도록 설정했다.


그 밖에 션은 다양한 환경, 입력 설정을 위해 수많은 아이콘을 제공할 예정이므로 게임에 맞게 설정해서 사용할 수 있다고 밝혔다.


# 다양한 환경에 맞게 대응 가능, 개발자 위한 세밀한 기능도 제공


션 파크카스는 조작 외에 X클라우드가 다양한 환경에 대해 대응하고 있음도 강조했다.


개발자는 한 게임에 다양한 레이아웃을 사용할 수 있으며 화면마다 이를 바꿀 수도, 게임을 하는 도중에도 계속 바꿀 수 있다. 레이아웃을 무조건 쓰도록 강제하는 것이 아니라 메인 메뉴 같은 화면에서는 직접 모바일 화면을 터치하도록 하는 기능도 지원한다.


또 기존 X클라우드에서 아쉬움이 있던, 콘솔 화면을 그대로 모바일 디바이스에 구현하다 보니 게임 내 화면(특히 폰트)가 작아 잘 보이지 않는다는 점도 개선 중이라고 밝혔다. 개발자가 X클라우드 화면 사이즈를 확인해 화면이 작은 경우 특정 폰트의 사이즈를 키울 수도 있다.


개발자를 위해서, MS는 유저의 디바이스가 어느 데이터 센터에서 서비스를 이용 중인지도 알 수 있다. 이를 통해, 개발킷에서 유저의 환경을 시뮬레이션해 해당 환경에서 서비스를 이용할 경우 어떤 체험을 할 수 있는지 손쉽게 확인할 수 있도록 했다. 개발킷에서는 각종 지연값 데이터도 받을 수 있다.

모바일 디바이스에 맞는 각종 개발자 전용 기능을 제공한다.
어디서나 볼 수 있는 게임 뉴스는 이제 그만, 디스이즈게임이 당신의 인사이트를 넓혀드립니다.
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