프로야구 H3, NC의 새로운 '작전카드'는 성공할까?

[토크리뷰] TIG에서 야구 제일 좋아하는 두 사람이 만났다

18시 30분이 설레는 시간이 왔습니다. 바야흐로 야구 시즌입니다. 여기에 발맞춰 엔씨소프트와 엔트리브는 신작이자 <프로야구 H2>의 후속작 <프로야구 H3>를 내놨습니다.


<프로야구매니저>부터 지금까지 엔트리브의 노하우가 축적된 게임은 출시 전부터 많은 야덕들의 관심을 받았습니다. <프로야구 H3>는 구단주가 되어 구단의 여러 안건을 처리하면서도, 기존의 매니지먼트 요소를 살려 자신의 야구팀을 만들어나가는 스포츠 매니지먼트 게임입니다. 


'택진이 형'의 NC 다이노스가 작년 한국시리즈에서 우승한 것처럼 가상 리그에서 좋아하는 선수를 영입해가며 팀을 영광의 길로 이끌 수 있는 겁니다.


<프로야구 H3>는 어떤 모습을 보여주고 있을까요? 전작 <프로야구 H2>가 서비스 중인 상황에서 두 게임은 모바일 스포츠 게임 판에서 '리니지 형제'의 영광을 재현할 수 있을까요? 엔트리브가 보여준 매니지먼트 게임의 역사를 살펴보면, 이번 게임의 미래도 생각해볼 수 있습니다. 


/디스이즈게임 김재석 기자


Q. 두 사람의 응원 팀은 어디인가? <프로야구 H3>도 그 팀으로 맞추고 있나?


홀리스(정혁진 기자):


우티(김재석 기자):



Q. <프로야구 H3>(이하 H3)의 첫인상은 어땠나?


홀리스: 


우티:


그런데 스포츠 매니지먼트 게임으로 전작과 구별되는 특별한 엣지를 찾지는 못했다. 아직 루키 리그에 있기 때문에 과금 스트레스를 받진 않고 있다. 마이너 올라가면 슬슬 압박을 느낄지도 모르겠다. 그밖에 게임이 퍼플을 지원하다 보니 편하고 하고 있다.

<H3>의 라인업 판. <프야매>를 계승한 듯하다.
타선 그래프도 구성됐다.


Q. 퍼플에 대한 평가는?


홀리스: 


우티: 


그와 별개로 스마트폰으로 편하게 할 만한 UI/UX는 아니었던 거 같다. 대부분의 버튼이 작아서 터치가 조금 어려웠기 때문에 간단한 확인만 스마트폰으로 하고, 복잡한 설정은 퍼플로 하는 게 좋은 선택지 같다. 역시 누를 게 너무 많다.


직관적이라는 느낌이 들지 않아서 불편했는데, 훈련 포인트를 구단, 연도, 보직 별로 나눠서 올리게 해놨다. 포인트를 어떻게 올리는 게 이득인 지 알 수 없어서 계속 라인업을 왔다 갔다 해야 했고, 또 어떤 이득이 생기는지 명확하게 드러나지도 않아서 훈련 포인트 찍는 건 퍼플에서만 하고 있다.

<H3>의 훈련. 연도, 보직마다 포인트가 다르다


Q. <프야매>라는 이름을 모르는 독자들을 위해서 설명을 해준다면?


홀리스:


플레이 기반 게임이 주류였던 국내 야구 게임 시장에서 <프야매>의 인기는 굉장했다. 반년 동안 약 70억 원의 매출도 기록했는데, <마구마구>, <슬러거> 등 플레이 기반 야구게임이 인기를 끌던 시절 나름의 지분을 차지했던 게임이라고 볼 수 있다. 


직접 컨트롤해서 선수들의 능력을 이끌어내고, 승리를 따내는 방식과 달리 매니지먼트 게임은 선수의 조합과 관리, 작전이 핵심이다. 실제 시간으로 1시간마다 경기가 자동으로 벌어져 주말마다 상위 팀이 모여 플레이오프를 벌이는 방식이었다. 어떤 게임은 1시간마다 벌이는 경기에 실제로 유저가 개입해 승리 가능성을 높일 수 있도록 하기도 했다.


이같은 핵심 요소를 바탕으로 개발사 엔트리브는 <프로야구 630>, <H2>에 이어 <H3>까지 선보이고 있다. 여러 야구게임이 시장에 출시되고 있지만, 매니지먼트 계열로 따지면 한국에서는 엔트리브가 거의 유일한 노하우를 가지고 있다고 볼 수 있다. <프로야구 H3>가 기대를 모은 이유이기도 하다. 개막 시즌을 맞아 팬심을 자극하면서도, 플레이 게임의 타이밍 싸움이 어려운 게이머들에게 흥미로운 게임이 될 것이다.

이렇게 이적시장에서 뉴스를 제공한다.


Q. <H3>만의 특징이라고 할 만한 것은 무엇인가?


우티:


개성이라는 게 생겨서 같은 선수라고 하더라도 다른 개성을 보일 수 있다. 장점이자 단점이 될 텐데 마이너스가 되는 개성이 나왔을 때는 도루 성공률이 낮아지는 등 디메리트가 생긴다. <FM>에서 '드리블을 시도하지 마라'와 같은 명령 개념은 아니고, 무작위로 특정 특성이 붙는 방식이다. 선수 뽑기 역시 굉장히 특이해졌는데, 카드팩을 뜯는 게 아니라 스카우트 방식으로 더 발전됐다. 구단을 경영한다는 콘셉트를 설명하려는 기획 같다.


생략보다는 창구를 많이 만들었다는 인상인데, 이건 따로 설명을 하는 게 좋을 듯하다. 아무튼 앞으로 세 게임 사이에 어떤 차이가 있는지 보는 것도 흥미로운 관전 포인트가 될 듯하다. 장어도시락도 <프야매>엔 있었다가 <H2>엔 없었다가 <H3>엔 나온 거다.

<H3>의 선수 정보창


Q. 구단을 경영한다는 콘셉트에 대해 조금 자세히 설명한다면?


홀리스:


우티:


대표적으로 콜업을 하면서 선수가 트레이닝하고 감독과 이야기하는 인터랙티브 씬이 들어가는데 그냥 카드 팩 찢는 예전이 훨씬 편하다. 쪼는 맛도 있고. 

<H3>의 선수 콜업 인터랙티브 씬
스탯이 걸려있기도 한데 대체로 터치 연타 정도다.


Q.콜업은 전에 없던 시스템인데 선수 영입은 어떻게 이루어져있나? 


홀리스:


이런 게임이 그렇듯이, 원하는 구단/년도 선수를 얻으려면 끊임없이 선수카드 뽑기를 해야 한다. 원하는 선수를 뽑아서 쓰기 위해서는 유료 재화 위닝볼의 사용이 어느 정도는 필요한 구조다. 선수 카드를 뽑으려면 스카우터 카드와 콜업 카드가 필요하다. 스카우터는 필수 조건, 콜업 카드는 선택 조건인데 콜업이 일종의 필터다.

<H3>의 스카우터는 두가지로 분류된다.
고 코스트가 떠도, 선호구단을 맞추려면 콜업이 필요하다

콜업에는 복수의 포지션/구단/다수 연도 등 여러 종류의 필터가 있다. 등급이 있어서 등급이 높을 수록 좀 더 촘촘하게 걸러주는 개념이다. 분명 유료로 구매하는 콜업 카드일 경우 선호하는 선수가 나올 확률을 더 높여줄 것으로 보인다. 그래서 높은 코스트의 선수가 떠도 콜업이 없어서 뽑지 못하는 경우가 적지 않다.


실제 야구에 대한 높은 이해도나 팬심이 있으면 극복 가능한 편이다. 콜업 필터링을 잘 해서 엔씨 창단 이전으로 간다거나, 특정 연도의 우타자 골든글러브를 계산해서 선호구단 선수를 영입한다거나.

<H3>의 콜업


우티:


투/타 주요 능력치를 올려주는 스킬 블록이 부활했는데 <테트리스> 형이 아니라 파이프라인 연결 방식이라 더 복잡해진 느낌이다. 3x3 느낌이고 블록을 연결해서 특성을 띄워야 하는데, 랜덤하게 개성이 뜬다.확인해보지는 못했지만 좋은 선수에 디버프 개성이 뜬다면 꽤 스트레스를 받을 것 같다.

같은 선수라고 해도
다른 개성이 뜰 수 있다


Q. BM에 대한 평가는?


우티: 


거래를 막은 선수와, 풀린 선수의 구분이 명확하기 때문에 무과금 유저가 이적시장 거래를 통해 한 몫 챙길 여지가 적은 편이다. 리그 분류를 통해 노는 물을 비교적 확실하게 정해주는 게임이 될 것 같다. 여러 종류의 재화를 통해 필터링 뽑기를 하는 모델이라 <프야매>와 다르게 여러 덱을 써보기 쉽지 않을 것 같다는 생각도 든다.


편한 마음으로 주어진 재화 내에서 덱을 구성해 어디까지 올라갈 수 있나 테스트해보다가 결정을 내리는 게 좋을 듯하다. AI랑 노는 챌린지 모드(H2의 초청경기에 해당)도 생각보다 재미 요소로 다가올 수도 있고. 리그 구분이 되어있어서 고래 때문에 이도 저도 못해보고 끝나는 게임 형태는 아니다. 

1시간마다 자동으로 라운드를 진행한다.


홀리스:


지금 게임이 서비스 초반이라서 볼 수 있는 게 아주 많지는 않지만, 상위 리그 갔을 때 서포트, 작전 카드를 어떻게 쓸지 궁금하다. 보통 상태메시지에 "선작카 안 쓰면 나도 안씀"이라고 해서 상대에게 디버프를 먹이는 방향으로는 안 하는 전략 같은 게 종종 있곤 했는데, 유료 아이템 의존도가 높아지면 어떻게 될지 모르겠다. 그게 또 <프야매> 시절의 재미 중 하나였는데...


또 지금 나온 연도와 덱이 한정됐다 보니 다들 구단별 베스트덱으로 가고 있을 텐데, 앞으로 반반 덱(ex 93 삼성, 롯데) 같은 게 나올 수도 있겠다. 92~00 시즌이 추가되고 이전 선수, 팀들도 만날 수 있을 텐데 역시 기본 재화로는 시도 횟수가 적을 것이고 또, 콜업이 없으면 못 뽑는 상황이 될 거다.  

<H3>의 AI 대전인 챌린지 모드


Q. 마치기 전에 남기고픈 말이 있다면?


홀리스:


우티: 


1년마다 스포츠 게임을 내는 모든 회사들이 비슷한 문제를 겪는다. 라이브 게임을 못 하게 막거나, 로스터를 추가하거나, 더 나은 엔진 구동으로 후속작으로 끌어들이는 편이다. <H3>는 퍼플로 할 수 있다는 장점이 있지만, 스포츠 게임은 구현하고자 하는 스포츠 자체의 룰이 고정적이기 때문에 <H2>와 <H3>가 고루 롱런할 수 있을지 확정적으로 말하기 어렵다. 현 <H2> 유저들의 개선 목소리도 높지 않은가?


지금 두 게임은 비슷한 점이 많은데 전작에서 축적된 매몰 비용이 상당한 데다, 시장 규모도 MMORPG 급은 아니라고 생각한다. <H2>와 <H3>가 <리니지M>과 <리니지2M>와 같은 느낌으로 공존할 수 있을지 지켜봐야겠다.

어디서나 볼 수 있는 게임 뉴스는 이제 그만, 디스이즈게임이 당신의 인사이트를 넓혀드립니다.
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