"워록 노하우 담았다" 활공액션 배틀로얄 '스카이스크래퍼'

[인터뷰] 라타타 스튜디오 '스카이스크래퍼' 개발팀

<배틀그라운드>의 큰 성공은 '배틀로얄' 장르를 하나의 트렌드로 만들었다. 


그리고 그 성공을 노리는 셀 수 없는 게임사가 하나같이 배틀로얄에 도전했다. 그렇게 등장한 많은 게임이 관심조차 받지 못하고 쓸쓸히 사라졌다. 게이머에게 배틀로얄 게임은 더이상 새롭지 않다. '황금광 시대'를 떠오르게 한 배틀로얄 유행은 몇몇 흥행작만을 남기고 사그라들고 있다.


그런데도 2021년, 배틀로얄에 당당히 도전장을 내민 한국 개발사가 있다. <프로젝트 스카이스크래퍼(이하 스카이스크래퍼)>로 PC와 차세대기 콘솔 시장 도전을 천명한 '라타타 스튜디오'가 주인공이다. 포트폴리오에 모바일 게임밖에 없던 개발사다.


라타타 스튜디오는 <워록>을 개발한 장윤호 대표가 2015년 1월 설립한 스튜디오다. <매드로켓>, <만렙집사 에비츄> 등의 모바일게임을 개발해 왔지만, 이 정도 규모의 프로젝트는 처음이다. <워록>에서 못 다한 꿈을 이루는 걸까?


디스이즈게임 김재석 기자, 김승주 수습기자

좌측부터 리드 디자이너 배낙도, 총괄 PD 송광호, 크리에이티브 디렉터 황왕준
본 인터뷰는 코로나19 방역 지침을 준수한 상태로 진행되었습니다.


Q. 디스이즈게임 : 먼저 라타타 스튜디오에 대한 소개를 부탁한다.


A.



Q. <스카이스크래퍼>는 어떤 게임인가?


A.


Q. 다른 배틀로얄 게임과의 차별점이 있나?


A.


최상층과 최하층만 존재하는 것이다.


<스카이스크래퍼>는 도시를 배경으로 해 고층 빌딩을 활용한 액션을 가미해 보자는 생각에서 출발했다. '윙수트'를 타고 마천루에서 낙하하거나, '그래플링'과 '짚라인' 같은 특수 장비를 통해 빌딩을 공략해 다양한 공간을 활용한 전투가 발생하도록 구성했다.


가장 노력했던 부분은 맵을 돌아다니도록 재미를 느낄 수 있도록 한 것이다. 가령 오픈월드 게임은 로밍(돌아다니는 것)만 해도 즐겁지 않나? 그만큼 캐릭터가 도시를 자유롭게 돌아다니고, 자신만의 동선을 만들 수 있는 액션 요소 구현에 집중했다. 

<스카이스크래퍼>의 배경


Q. 배틀로얄이라 한다면 솔로 중심인가? 스쿼드가 중심인가?


A.



# 윙수트와 배틀기어, 파쿠르 통한 액션이 특징


Q. 윙수트를 통한 활공 액션을 강조했다. 자세한 설명 부탁한다.


A.


여기에 '풍향'이라는 변수를 추가했다. 순풍을 타면 더 멀리, 역풍을 타면 더 적게 이동한다. 풍향의 방향과 세기는 게임마다 달라진다. 게임 시작부터 윙수트를 활용한 비행을 통해 재미를 느낄 수 있도록 했다.



Q. 잘못했다간 빌딩에서 떨어져 추락사할 수도 있겠다.


A.



Q. 파쿠르 시스템을 언급했는데, <타이탄폴>처럼 벽을 탈 수 있는 건가?


A.


Q. 특수 장비도 언급했는데, 정확히 어떤 장비가 등장하나?


A.


배틀기어는 몸에 부착하는 형태다. 게임 시작부터 착용할 수 있는 배틀기어도 있으며, 맵에서 파밍을 통해 얻을 수 있는 것도 있다. 최대 2개의 기능을 보유하고 있으며, 제조 회사마다 콘셉트와 외형이 크게 다른 것도 특징이다.



Q. 얘기를 들어 보니 게임 템포가 빠를 것 같다. 신규 유저가 고수를 따라가기 쉽지 않겠는데.


A.


이동 요소가 많은데, 게임 템포까지 빠르면 너무나 피지컬적인 능력을 요구할 가능성이 크다. 그렇다면 하이퍼 FPS에 익숙한 유저가 지나치게 유리해진다. 이를 방지하기 위해 적정 템포를 많이 늦췄다. <배틀그라운드>와 <워존>의 중간 정도라고 할 수 있다. <하이퍼스케이프> 정도로 템포가 빠르진 않다.



Q. 그렇다 하더라도 격차를 줄이는 것은 쉽지 않다.


A.

크리에이티브 디렉터 황왕준


Q. 탈 것도 있다고 들었는데. 조금 특별한 탈것이 있나?


A.



Q. 이동 요소가 많다면, 맵 곳곳에 이스터 에그를 숨겨두기도 좋을 것 같은데.


A.



Q. 혹시 레퍼런스로 삼은 게임이 있나?


A.


도시를 무대로 선택한 이유도 같다. 도시는 수많은 사람이 모여 다양한 문화를 창출하는 장소이지 않나? 익숙함을 자극해 새로움을 이끌어낼 수 있도록 노력했다. 



# 테크웨어부터 하이 패션까지. 다양한 패션으로 캐릭터성 표현하다


Q. 캐릭터 디자인이 눈에 띈다. 정해진 캐릭터 중 선택하는 방식인가? 직접 커스터마이징 하는 방식인가? 


A.



Q. 콘셉트 아트를 보니 패션에 꽤 신경쓴 것 같은데.


A.


디테일한 캐릭터 설정에도 신경 썼다. RPG와 맞먹을 정도로 세세한 설정을 짰다. 해당 캐릭터가 착용할 수 있는 코스튬도 캐릭터가 가진 배경과 어울리도록 했다.

디스이즈게임을 통해 최초 공개하는 여성 캐릭터 '세레스'


Q. 신발부터 헤어 스타일까지 유저 원하는 대로 꾸밀 수 있는가?


A.



Q. 보도 자료에서 Z세대부터 밀레니엄 세대까지 잡겠다고 선언했는데. 어떤 의미인가? 패션을 통해 유저를 사로잡겠다는 이야기인가?


A.


또한 비주얼적인 요소에도 집중했다. 스크린샷 하나만 봐도 매력적인 게임이 될 수 있었으면 했다.



# 2022년 PC 얼리 액세스 출시가 목표


Q. <스카이스크래퍼>는 F2P(Free To Play - 무료 게임)인가? F2P라면 배틀패스 시스템도 존재하나?


A.


아직 배틀패스 계획까지 명확하게 잡진 않았다. 아직은 게임 플레이 부분에 집중하고 있는 단계다. 배틀패스는 유저 달성 욕구 충족에 있어 중요하기 때문에, 기본적인 게임 플레이가 완성되면 상세 계획이 잡히지 않을까 생각한다.



Q. FPS라면 핵 문제도 빼놓을 수 없는데, 이에 대한 대비책이 있나?


A.



Q. 서비스 플랫폼은 어디를 생각하고 있는지?


A.



Q. 해외 진출도 노리고 있는가?


A.


# 라타타의 자신감 "성공할 수 있다는 내부적 확신이 있었다"


Q. 개발을 언제부터 시작했는지 궁금하다.


A.


현재 30명 정도가 스튜디오에서 작업 중이다. 최종적으로 50명 내외까지 개발팀 인원을 확충할 계획이다. 스튜디오 내부에 베테랑 개발자가 꽤 많다. <로스트아크>라던지 <하운즈>, <검은사막> 등의 게임 개발에 참여했던 분들이 <스카이스크래퍼>에 함께하고 있다.



Q. 규모가 꽤 큰 프로젝트다. 개발 결정이 쉽지 않았을 것 같은데.


A.



Q. 이전에 <워록>을 개발한 경험을 녹여냈다 들었다.


A.

2005년 5월 5일 출시된 온라인 FPS <워록>


Q. 그렇다면 <스카이스크래퍼>만의 개발 철학이 있는가?


A.



Q. FPS는 트렌드 변화가 참 빠르다. 트렌드 파악에 어려움은 없었나.


A.

리드 게임 디자이너 배낙도


Q. 설명을 들어보니 한번 해 보고 싶어졌다. 가까운 시일 내 테스트 일정이 있는가?


A. 



Q. <스카이스크래퍼>에 관심 있는 독자들에게 마지막 한 마디 부탁드린다.


A. 링크링크

어디서나 볼 수 있는 게임 뉴스는 이제 그만, 디스이즈게임이 당신의 인사이트를 넓혀드립니다.
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