'목표는 GOTY' 콘솔-액션에 올인한 그들, 라운드8 스튜디오

라운드8 스튜디오 박성준 스튜디오장 인터뷰

라운드8 스튜디오가 개발한 게임은 모두 '콘솔'과 '액션'이라는 공통 키워드를 가지고 있다. 진중하면서 깊이 있는 액션. 볼륨 있는 게임을 위해서다. 이는 이후 선보일 신작에도 마찬가지다.


<블레스 언리쉬드>는 여느 MMORPG와 다른 묵직하고 강한 논타깃 액션을 추구한다. 포브스 '베스트 MMORPG 탑10'에 선정되는가 하면, 5월 PC버전 파이널 테스트에서 40만 명을 모으며 좋은 출발을 예고했다. 


앞으로 선보일 게임도 있다. 현재 <블레스 언리쉬드>를 포함해 최근 공개해 주목을 받은 <P의 거짓>, 그리고 과거 온라인 FPS 전성기 시절을 이끌던 <아바> IP를 활용한 신작을 개발 중이다. 총 인원은 160여명. 이들의 목표는 언젠가 충분한 노하우를 쌓아 '고티(GOTY)'를 받는 게임을 만들고 싶다는 것.


/ 디스이즈게임 정혁진 기자

라운드8 스튜디오 박성준 스튜디오장.



# 액션 하나로 모인 열혈 집단, 라운드8 스튜디오


Q. 디스이즈게임: <블레스 언리쉬드>를 통해 스튜디오가 많이 알려졌다. 시작에 앞서 스튜디오를 간단히 소개해준다면.


A. 박성준 스튜디오장:


라운드8 스튜디오는 PC와 콘솔 게임에 도전하는 이들이 모인 곳이다. 두 플랫폼에 많은 관심을 가지고 있고, 거기서 뛰어난 게임을 만들겠다는 목표를 가지고 있다. 현재 약 160여명 정도 있으며 계속 채용 중이다.



Q. 개발했거나, 향후 계획하는 게임을 보면 주로 PC/콘솔에 집중되어 있다. 이 플랫폼에 집중하는 이유가 궁금하다. 더불어 어느 정도 가능성을 보고 있는지도.


A.


물론 모든 플랫폼의 유저는 소중하다. 최근 다수의 국내 게임사가 모바일 게임에 집중하는 모습이지만 다양성, 균형적인 측면도 고려해야 한다고 생각한다. 그런 측면에서 라운드8 스튜디오는 좀 더 진지하게 게임을 즐기기 원하는 유저에 집중하고 있다.



Q. 모바일 플랫폼을 시도할 계획은 없나.


A.


라운드8 스튜디오는 액션에 관심이 있고 제대로 만들기 원하는 사람이 많이 모여 자연스럽게 그런 쪽의 게임을 개발하고 있다. 액션은 모바일에서 제대로 다루기 어려운 장르여서 PC, 콘솔에 주력하고 있다.



Q. 그렇다면, 차세대 콘솔에 어떻게 대응하고 있나? X클라우드 같은 서비스는.


A.


최근 클라우드 게임 서비스에 대해 많이 얘기한다. 꽤 중요한 플랫폼으로 게임 판도를 바꿀 수 있지 않을까 생각한다. 진지하게 보고 있다. 게임과 거리 있는 유저를 좀 더 끌어들이는 계기가 될 것 같다. 잘 대비하겠다.



Q. <블레드 언리쉬드>를 통해 가능성은 엿보았지만, 시장과 유저 니즈에 맞추기 위해 라운드8 스튜디오가 어느 정도 역량을 갖추고 있다고 보나.


A.


또, 게임을 만들며 콘솔 플랫폼, 언리얼 엔진4에 대해 많은 노하우를 쌓았다. 초반에는 부족했지만 덕분에 좋은 게임을 만드는 기틀을 쌓았다. <P의 거짓>, <아바> 신작에 많이 도움 되고 있다. 이런 것들이 스튜디오의 역량이라고 생각한다.



Q. 라운드8 스튜디오가 개발하는 콘텐츠의 특징이 있다면. 선호하는 장르도 있나?


A.



Q. 언리얼 엔진에도 노하우가 제법 쌓였다고 했다. 어떤 강점이 스튜디오와 잘 어울린다고 보나.


A.



# <블레스 언리쉬드>부터 <P의 거짓>, <아바> 신작까지 개발 근황


Q. 스튜디오에서 선보인 <블레스 언리쉬드> 얘기를 하지 않을 수 없다. 처음 <블레스> IP를 결정하기까지, 그리고 지금과 같은 모습을 선보이기는 과정이 쉽지 않았을 것 같다. 지금과 같은 방향을 선택한 이유는 무엇인가.


A. '


개발하며 완전히 방향이 틀어진 것도 있다. PC 세계관이 어느 정도 반영되어 있지만 그냥 새로운 온라인 게임을 만드는 걸로 결정했다. 그러면서 액션이나 게임 콘텐츠, 구조나 스킬 등 거의 모든 것이 바뀌었다. 아무래도 액션을 강조하다 보니 자연스럽게 바뀌게 된 것 같다.

<블레스 언리쉬드>는 액션을 강조한 MMORPG라는 모습을 추구하며 많은 변화를 거쳤다.



Q. 현재까지 유저 반응이나, 테스트 지표 및 성과를 보면 반응이 꽤 괜찮다. 내부에서는 어떻게 평가하고 있나. 유저 반응에 따른 방향성의 일부 추가나 수정 등 변동도 있나?


A. 


그래서 게임을 해보면 다른 MMORPG와 다른 것이 많다는 얘기를 듣는다. 그게 장점일수도 있고 단점일수도 있다. 익숙함이 덜하다 보니. 하지만 우리가 추구하는 방향에 잘 맞는 유저는 지금까지 꾸준히 게임을 이용하고 있다. 그래서 호불호가 강한 것 같다고 얘기한 것이다.


물론 <블레스 언리쉬드>는 다양한 니즈를 반영하기 위해 정체성은 유지하며 꾸준히 유저 피드백을 수용해왔다. 최근에는 핵심 시스템 중 하나인 '블레스 시스템'을 완전히 개편했다.



Q.콘솔에 이어 8월 7일 스팀 오픈을 앞두고 있다. 목표 및 성과를 어떻게 설정하고 있나.


A.



Q. 이후 추가될 기능 중 기대할만한 것이 있다면.


A.



Q. <P의 거짓>은 외부에 공개된 라운드8 스튜디오의 두 번째 타이틀이다. 간단한 소개 부탁한다.


A.


어떤 게임을 만들어야 하나 많이 고민했는데, 앞서 클라우드 게임 서비스 답변에서도 얘기했듯 게임을 즐기는 방식이 변화되며 온라인 게임 외 패키지 게임도 개발할 필요가 있겠다고 생각했다. 그 중 결정된 것이 소울라이크 장르였다. 담당 PD가 장르 마니아기도 하고.


원래 개발자가 만들고 싶은 게임을 만들고 그걸 또 유저들이 원하면 좋은 결과가 나오지 않겠나. 우리가 가진 경험과 지식을 활용해 도전할 장르를 선택한 것이다.



Q. 개발 상황은 어떤가.


A.



Q. 기존 소울라이크 게임 대비 어떤 특징이 있는지 궁금하다. 코어한 액션, 은유적인 내러티브 등 떠올려지는 것이 많은데, 이런 것도 다루고 있나?


A.


프롬소프트웨어 팬이라면 다들 알겠지만 모든 게임이 꽤 입체적이다. 여러 경로가 있고, 유저의 경험도 다채롭다. <P의 거짓>도 그런 요소를 담기 위해 많이 노력하고 있다.

프롬 소프트웨어의 게임 처럼, <P의 거짓>은 레벨 디자인, 내러티브에 심혈을 기울였다고 밝혔다.

내러티브도 대놓고 모든 것을 드러내지 않는 것이 그들(프롬 소프트웨어)의 특징이다. <P의 거짓>도 매우 신경 쓰는 부분이다. 2019년 8월 당시 게임에 대해 얘기하며 시네마틱 컨셉에 대해 가장 먼저 떠올랐다.


피노키오 이야기를 소재로 뒤틀어보자는 이야기, 거기서 파생된 여러 설정을 PD가 먼저 제시했고 그를 기반으로 이야기를 만들고 있다. 배경부터 인물, 모든 것에 의미를 부여했다. 어떤 이야기와 세계를 담고 있는지. 숨겨진 이야기도 많아. 프롬 소프트웨어의 게임을 재미있게 즐긴 유저라면 충분히 같은 느낌을 받을 수 있을 것이라 생각한다.

과연, <P의 거짓>은 그들이 추구한 깊이 있는 연출을 보여줄 수 있을까?

Q. <P의 거짓>의 제목은 어떤 뜻을 담고 있나. 스토리도 궁금한데, 참고한 잔혹 동화가 있나?


A.


마찬가지로 <P의 거짓>도 익숙한 이야기를 새롭게 전달할 수 있을 것 같다는 생각이 들었다. 무엇보다 피노키오 동화를 보면 흥미로운 요소가 많다. 나무 인형을 제작하고 그것이 움직인다는 것도 게임화하기 좋고, 요즘 여러 밈으로 나오는 관을 들고 나오는 네 마리 검은 토끼도 나오기도 하고.


<P의 거짓>에서 모티프로 삼은 것은 '거짓말'이다. 거짓말이라는 단어가 재미있는 요소가 많아 다양한 해석이 나올 수 있다. 게임을 진행하며 유저가 상황에 따라 진실, 거짓말을 말하며 다양하게 진행할 수 있다. 피노키오가 그런 소재와 잘 어울리는 이야기라고 생각했다.



Q. 내러티브 요소가 중요한 만큼 스토리 설정에 꽤 신중하겠다.


A.



Q. 전투부터 아트 등 다양한 직군에 굵직한 IP를 담당한 인력이 대거 투입됐다. 게임에 거는 기대감도 상당할 것 같다.


A.


물론 언젠가 했어야 하는 게임이지만, 제대로 잘 만들어서 인정 받고 싶다. 그게 우리의 목표기도 하고. 나름 비장한 각오로 임하고 있다.



Q. 그래도, 트레일러를 보니 기대에 걸맞는 게임이 나올 것 같다는 생각이 든다.


A.



Q. 구체적인 시스템은 밝히기 어렵겠지만, 어느 정도 볼륨을 가지고 있을지 말해줄 수 있을까?


A.


<P의 거짓>은 볼륨이 아주 크진 않다. 나름의 이유가 있는데, 여러 게임을 만들고 경험도 쌓았지만 소울라이크 장르는 처음이다. 너무 욕심을 내면 퀄리티를 놓칠 수도 있겠다는 생각이 들었다. 그래서 양 보다 질을 높이자고 생각했다.


퀄리티에 집중한 게임으로, 경험이 쌓이면 양적인 확장도 계속 해나갈 것이다. 멀티 플레이 모드가 없는 이유기도 하다. 부가적인 요소에 집중하면 본질을 제대로 담아내지 못할 것 같았다.



Q. 구체적인 출시를 밝히지 않았다. 대략 언제쯤으로 보고 있나. 사전 정보 공개나 데모 체험 계획은?


A.



Q. <아바>도 개발 중이다. 오픈 월드 생존 슈터로, 기존 <아바>와는 많은 점이 달라보인다. 어떤 컨셉으로 개발되고 있나.


A.


게임은 내부에서 정말 많이 고민한 결과물이다. '<아바2>여야 하느냐', '<아바>의 게임성만 계승한 게임이어야 하느냐' 등 다양한 얘기가 나왔다. 지금의 슈터 장르를 보면 마니아 유저가 집중된 경향이 있는 것 같다. 실력 위주로 승패가 갈리는 장르지만 너무 극명하게 갈리다 보니 새로운 유저가 유입되기 힘들다.


요즘에는 그런 요소와 함께 다양한 것이 가미된 게임이 많이 인기를 얻는다고 본다. <배틀그라운드>도 그렇고. 그래서 그런 방향성으로 <아바>의 정체성을 살린 신작을 만들어야 하겠다는 것이 개발팀이 추구하는 방향이다.



Q. 네오위즈가 여전히 온라인으로 개발 중인 IP기도 하다. <아바>를 선택한 이유가 있을까. 어떤 가능성을 보고 있나.


A.


앞 두 가지는 지금은 특별한 것이 아니지만, 마지막 교전 방식과 전투 리듬은 <아바>를 한 유저라면 모두가 공감하고 있다. 이것이 잘 지켜진다면 후속작이라고 인정할 것이라는 개발팀의 믿음이 있다.



Q. 게임의 형태를 가늠하기 힘든데, 온라인 기반 게임인가? 스토리 비중은?


A.

<아바> 신작은 <디비전>과 같은 게임의 포인트를 많이 분석했다.

Q. UCG 시스템을 소개해줄 수 있나.


A.



Q. 게임의 개발 근황은? 데모 공개 계획도.


A.



# 진지한 자세로 꾸준히 개발... 언젠가 '고티 받는 게임' 만들겠다


Q. 개발 현황을 보면 PC/콘솔에 장르도 MMORPG, 싱글 소울라이크, FPS등 여러모로 규모가 크다. 역량 있는 인력이 다수 필요하겠다. 


A.



Q. 코로나 팬데믹이 길어지며 개발 일정에 영향을 줄 것 같기도 하다. 어떻게 개발하고 있나.


A.



Q. 확정된 내용은 아니어도 공개된 신작 외 관심을 두고 있는 장르나 컨셉?이 있다면.


A.


아직 결정된 것은 아무것도 없지만, 내부에서 최근 즐긴 게임 중 재밌게 한 것으로 <고스트 오브 쓰시마>를 꼽는다. 일본 개발사가 아니지만 일본의 정서를 잘 녹여낸 게임이다. 그것을 보며 우리나라도 그에 못지 않은 역사와 사건을 가지고 있는데 최근 이를 담아낸 게임이 없다는 생각도 들었다.


물론 대중성 측면도 고려해야 하지만, 우리나라의 많은 것이 글로벌에 진출해 인기를 얻는 것을 보면 잘 만드는 것이 제일 중요하다는 생각도 든다.



Q. 인지도 있는 IP, 신규 IP의 비중을 어느 정도 두고 있나?


A.



Q. 라운드8 스튜디오가 강조하는 게임의 방향? 목표점을 말한다면.


A.

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