"용돈 천만 원씩 드렸죠" 1인 게임 개발로 효도한 청년 이야기

'매직서바이벌' 레메 김성근 대표

공책 게임을 기억하십니까? 


기자가 다니던 초등학교에는 같은 반 친구들을 상대로 게임을 서비스하는 친구가 있었습니다. 자세하게는 기억이 나지 않지만, 공책에서 게임을 그려서 캐릭터를 창조하고, 간단한 미션을 주어 그 캐릭터를 성장시키는 그런 RPG였습니다. 지금은 얼굴도 가물가물한 친구랑 한 학기 내내 그 짓을 했던 기억이 납니다.


만약 그 친구가 지금껏 공책 게임에 매진했다면, 기자가 만난 '레메' 김성근처럼 되었을 것입니다. 경주에서 나고 자란 레메도 창조의 재미에 매료되어 공책에서 자신의 게임을 만들기 시작해 지금에 이르렀습니다. 그의 공책 게임은 학교에서 블로그로, 블로그에서 다시 구글플레이로 확장됐습니다.


스무살 넘은 사람이 공책 게임을 제작하지는 않았겠죠? 레메는 공무원 시험을 준비하는 척하면서 홀로 도서관과 카페를 전전하며 모바일게임 <매직서바이벌>을 만들었습니다. 게임은 구글 인디게임 페스티벌 탑3에 올랐고, 대박이 났습니다. 6월 마지막 주, 우연히 서울을 찾은 레메를 만났습니다.



Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다.


A. 레메:



Q. 원래는 게임 관련 블로그를 오래도록 운영했다고?


A.



Q. 초등학생 때 공책에 게임을 만들던 친구가 있곤 했는데, 그런 느낌인 건가?


A.



# 캐주얼 핵앤슬래시? <매직서바이벌>의 정체


Q. <매직서바이벌>은 어떤 게임인가?


A.

Q. '캐주얼'과 '핵앤슬래시'는 일정 부분 대치되는 개념 아닌가? 


A.



Q. 게임 나온 지 1년 반이 지났다. 이런 반응을 예상했나?


A.


게임이 처음 나올 때부터 이런 장르를 좋아하시는 분들로부터 반응이 좋았는데, 커뮤니티 사이트에 직접 홍보하고, 리뷰가 쌓이고, 또 유튜버분들이 해주면서 반응을 얻은 것 같다.



Q. 네이버 공식 카페에서 혼자 유저들과 소통하고 있던데. 1인 개발자로 혼자서 여러 명을 상대하기가 쉽지 않았을 듯하다.


A.

혼자서 운영 중인 <매직서바이벌> 공식 카페. 17,000명이 가입했다.



# 1인 개발로 '효도 on', 김성근의 게임 개발기


Q. 직원을 뽑거나 협업자를 찾고 싶다는 생각은 해보지 않았나?


A.



Q. 수고비는?


A.



Q. 공시생 신분으로 <매직서바이벌>을 개발했다고 들었다. 뭔가 기구한 사연이 있었을 것 같은데.


A.


그런데 하다 보니 계속 미련이 쌓이더라. 나는 하고 싶은 게 분명히 있는데 이걸 제대로 해보지도 않고 공무원 되겠다고 준비하는 게 맞는 일인가 싶었다. 지금 게임 개발을 하지 않으면 평생 후회하겠단 생각이 들 때부터 부모님 몰래 게임을 만들었다. 공시 공부만 2년 했는데, 딱 그만큼만 게임 만들어보기로 다짐했다. 안 되면 취직을 하든, 다시 공시를 하든... 마음속에서 배수의 진을 쳐놓고 게임을 만들었다. 



Q. 마음속 배수진 말고 구체적으로 어떤 어려움이 있었나?


A.

레메의 개발 환경. 이제는 집에서 떳떳하게 개발할 수 있다고.



Q. 그렇게 게임을 냈고, 성공에 가까운 성적을 거두었다. 부모님께 진실을 말한 순간을 기억하고 있나?


A.



Q. 맞지는 않았는지...


A.



Q. 그 정도면 용돈 아닌 것 같은데!


A.

도서관에서 몰래 기록한 개발노트



# 탑 3에게 물었다... 구글 인디게임 페스티벌 잘 뚫는 법


Q. 어떻게 구글 인디게임 페스티벌에 참가를 결심한 건가?


A.



Q. 심사를 위해서 프레젠테이션을 잘해야 할 텐데, 비결이 있었나?


A.


내가 일러스트나 그림 실력이 뛰어나지 않다 보니, 어떤 부분을 극단적으로 확대하기로 기획했다고 말했다. 몬스터들이 작은 스마트폰 화면에 우글거리면 인상 깊지 않겠나? 이런 말들을 했다.



Q. 탑3에 오르고 구글플레이로부터 어떤 지원을 받았나?


A.



Q. 많은 인디 개발자들이 홍보에 애를 먹는데, 그 부분이 해결됐다?


A.



Q. <매직서바이벌>의 비즈니스 모델(BM)은 무엇인가?


A.



Q. 이번에 구글이 수수료를 15%로 낮추었고, 그 대상자가 됐다. 소감이 어떤지?


A.

게임에 대한 사항이 빽빽하게 적혀있는 개발 노트
"이 정도는 해야 '탑3' 하는 겁니다"
라고 말하는 듯한 개발노트



# "죽을 때까지 게임 만들 듯..."


Q. 공시는 완전히 그만둔 건가?


A.



Q. 본인이 설계한 <매직서바이벌> 세계에 아쉬운 점이 있다면?


A.



Q. <매직서바이벌>은 아직 iOS에 출시되지 않았다. 특별한 이유가 있나?


A.



Q. 앞으로의 계획을 말해달라.


A.


카드게임도 만들고 싶고, 나만의 이야기를 할 수 있는 클리커 게임도 구상해본 적 있다. 내가 구상한 것을 전부 하려면 혼자서는 버거울 것 같다. 그때쯤 되면 다른 사람들과도 협력하지 않을까 생각한다.



Q. 다른 인디 개발자와는 교류하는지?


A.



Q. 게임 개발이 왜 매력 있는 것 같나?


A.



Q. <매직서바이벌> 플레이어를 비롯해서 고마운 사람에게 한 마디씩 남겨주시라.


A.


부모님한테는 이제 혼자서 나 자신을 책임질 수 있으니, 돈이 어떻든 전망이 어떻든 후회 없으니 걱정 마시라고 말씀드리고 싶다.


그리고 마지막으로 게임 개발에 도전하고 싶은 분에게, 정말 진심이라면 도전하라고 이야기하고 싶다. 실패를 두려워하지 않을 만큼 게임 개발을 좋아하신다면, 한 번 '몰빵' 해보시는 것도 좋을 것 같다.

어디서나 볼 수 있는 게임 뉴스는 이제 그만, 디스이즈게임이 당신의 인사이트를 넓혀드립니다.
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