"액션과 파밍의 맛 기대하시라" 국산 핵앤슬래시 '언디셈버'가 온다

[인터뷰] '언디셈버' 만드는 니즈게임즈 구인영 대표

<디아블로 2: 레저렉션>의 흥행을 보며 다시금 핵앤슬래시의 인기를 실감합니다. 잘 만들면 손맛을, 못 만들면 수면욕을 선사하는 '자르고 베기' 장르에 도전장을 내민 곳이 있었으니 한국의 니즈게임즈입니다. 


<리니지 2 레볼루션> 아시아 지역 총괄 PD를 역임한 구인영 대표를 필두로 <로스트아크> 등 유명 타이틀에 참가했던 전문 개발자 50여 명이 PC-모바일 멀티플랫폼 핵앤슬래시 <언디셈버>를 개발 중입니다.


10월 13일, 게임의 'UBT'(언박싱 테스트)를 앞두고 게임의 디렉터로도 일하고 있는 구인영 대표와 만났습니다. <언디셈버>는 어떤 핵앤슬래시일까요? 장르적 한계로 평가되는 '국민 트리' 문제는 어떻게 해결할까요? 그리고 PC-모바일 간 격차를 극복하기 위한 방안은 무엇일까요?

니즈게임즈 구인영 대표



Q. 디스이즈게임: 핵앤슬래시라는 장르를 선택한 이유는 무엇인가?


A. 구인영 대표: 



Q. <언디셈버>는 시즌제 게임인가? 그렇다면 밸런스 패치의 주기는?


A.


초반에 게임을 설계할 때 시즌제에 대한 고민을 많이 했다. 기존 핵앤슬래시 게임들이 대다수 시즌제로 운영 중인 상황이다. 아무래도 핵앤슬래시 특성상 밸런스 요소를 고민하게 되는데, 우리는 지속성을 가지는 게임을 만들어보고 싶었다. 시즌제는 때마다 새롭게 접근한다는 재미는 있지만, 시작할 때마다 처음부터 키운다는 부담감이 있다. 


론칭 이후 캐릭터를 지속해서 성장시키는 구조로 시스템이 개발됐다. 업데이트 주기는 메이저 업데이트는 4~6개월 정도, 마이너는 1개월에서 6주 간격으로 생각하고 있다. 메이저 업데이트 때 콘텐츠의 새로운 모드라던지 게임의 볼륨이 점점 커지는 형식으로 구성될 듯하다.



Q. 주로 어떤 핵앤슬래시에서 영향을 받았는지?


A.


<패스 오브 엑자일>처럼 재밌는 게임들도 많은데 너무 코어하게 접근하는 시스템이라, 유저들이 진입하기 힘들어하는 장르적 특성이 있다고 생각한다. 그런 부분들은 조금 더 가볍게 변경했다. 장르적인 진입장벽 때문에 실제로 핵앤슬래시 장르를 많이 접해보지 못한 유저들이 쉽게 접근해서 재미를 느끼면 좋지 않을까 생각했다.


좀 더 쉽게 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들려고 하는 것이 목표다. 본질적인 파밍, 성장의 재미는 유지하되, 그 안에서 성장의 다양성을 확보하여 재미를 주려는 노력과 이를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 장치들을 마련해 둔 것이 <언디셈버>가 추구하는 방향이라고 할 수 있다.



Q. 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성할 것인가?


A.

<언디셈버>의 커스터마이징
<언디셈버>는 룬-스킬 성장 시스템을 가지고 있다.



# "<언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미"


Q. 핵앤슬래시에 반복성 콘텐츠가 많다 보니 랜덤성 부여가 많은 편인데, <언디셈버>에도 맵이 바뀐다거나 아이템 수치가 바뀌어서 지속적으로 파밍을 유도하는 요소가 들어가나?


A. 


아이템마다 옵션에 숫자가 많이 들어간다. 아이템 하나를 획득하고, 내가 맞는 빌드에 적합한 아이템 찾기 위해서는 원하는 옵션을 얻기까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 거라고 생각한다. <언디셈버>에서는 유저들이 파밍을 하긴 해야 하지만, 아이템을 만들어가는 과정에 대한 콘텐츠도 추가된다. 단순하게 몬스터를 지속적으로 잡으면서 내가 원하는 아이템을 얻는 과정으로 획일화된 건 아니다. 


현재 가진 아이템을 강화하거나, 인챈트를 붙여 옵션을 변경하는 장치가 있다.

<언디셈버>의 인벤토리


Q. 그렇다면 거래소가 있나? 유저 간 거래는 지원하는지?


A.



Q. 장비에 따라 다양한 스킬을 붙였다 떼는 요소가 핵심이라고 했는데, 조금 더 자세히 설명한다면?


A. 클래스에 대한 계획은 스탯적으로 힘캐, 밀리(Melee)캐, 원거리캐, 마법캐 이렇게 분류할 수 있을 것이다. 밀리 중에서도 방패형, 공격형, 하이브리드가 존재할 수 있을 것이다. 원거리나 민첩 계열 클래스는 활을 다룬다거나, 단검을 다루는 식으로 분류가 될 수 있을 것이다. 물리 대미지 속성뿐 아니라 원소별로 대미지 속성이 분리되는데, 우리 목표는 밀리캐라고 하더라도 물리 속성에 의존하는 게 아니라 원소 요소를 섞어서 다양한 하이브리드 클래스를 키울 수 있도록 하는 것이다. 



Q 성장 중 변경이나 초기화를 자유롭게 지원하는가?


A.

<언디셈버>는 개인 간 거래를 지원하지 않고, 경매장을 이용해서 장비를 사고팔 수 있다.
타 RPG의 특성에 해당하는 <언디셈버>의 조디악
'힘민지'의 공식을 그대로 따른다



# '국민 테크트리', '파워 인플레이션' 극복 방안은?


Q.론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나? 


A. 


스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다.

강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다.



Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다.


A.



Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가?


A.



Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나?


A.

<언디셈버>의 필드 맵 일부분


Q. 레이드는 어떤 식으로 구성했나? 규모나 방식은?


A. 



Q. 레이드에서는 특별한 아이템이 드랍되나?


A.

<언디셈버>의 또다른 즐길 거리인 레이드



Q. 언젠가는 플레이어에게 매너리즘이 찾아올 텐데, 그때 원동력을 줄 요소가 준비됐나?


A.



# "확률이 들어간 상품은 고민하지 않고 있다"


Q. <언디셈버>는 크로스플랫폼 게임을 지향하고 있는데, PC-모바일 기기 간 격차를 해소할 방법은?


A.


크로스플랫폼을 한 이유가 모바일의 휴대성이 강점이었기 때문이다. 잠깐잠깐 플레이할 때 모바일 디바이스를 많이 활용한다. 단, 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤(오토 모드)을  도입했다. 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능이다.


일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 수동 이동은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다.

길드 출석 등 간단한 기능들은 모바일에서 해결할 수 있을 것으로 보인다.



Q. 플랫폼 간 불평등 문제가 발생한다면, 어떻게 해결할 건가?


A. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다면, 거기에 맞게 콘텐츠가 들어가거나 특화된 게 나와주면 좋겠지만, (플랫폼 사이의 균형이) 깨질 만한 요소를 지원할 예정은 없다.



Q. 게임의 요구 스펙은 각각 어느 정도인가?


A.



Q. 타 핵앤슬래시처럼 유저 플러그인을 지원할 계획인지?


A. 



Q. F2P 게임인가? 유료 콘텐츠는 무엇인가?


A. 



Q. UBT를 통해 얻고자 하는 바가 있다면? 그리고 유저들이 어떤 점을 중점적으로 보기를 바라는가?


A. 


우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다.


꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다.

<언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.
어디서나 볼 수 있는 게임 뉴스는 이제 그만, 디스이즈게임이 당신의 인사이트를 넓혀드립니다.
Follow
Cards you may also be interested in
레드 데드 리뎀션2의 정보와 리뷰
curioustiger
2
1
0
DNF 듀얼, 신규 플레이어블 캐릭터 '이단심판관' 캐릭터 PV 공개
thisisgame
1
0
0
컴퓨터가 좋아서 제주도에 박물관을 세웠지만, 코로나는 야속했다
thisisgame
2
0
0
알고보면 너무 슬픈 쥬니버 게임
dhsmf
18
6
2
영국의 유명 패션 디자이너가 '심즈 4' 의상키트를 제작한 이유
thisisgame
1
1
0
2017년 공개 후 무소식이던 유명 인디게임, 곧 정보 공개?
thisisgame
1
0
0
[기자수첩] "내돈내산" 게임 확장팩, 개발사 마음대로 삭제해도 될까?
thisisgame
1
0
0
드디어 미쳐버린 캠콤 근황.gif
n0shelter
32
5
2
GIF
더 잔인한 공포, 풍부해진 액션! '더 포레스트' 후속작 신규 트레일러 공개
thisisgame
1
2
0
쏟아지는 버그, 메타 54점... 위기의 'GTA: 트릴로지', 패키지판 출시 연기
thisisgame
1
0
0
방구석 인싸 되는 랜선 핫플 추천
visualdive
4
10
2
생존게임 더포레스트 치트와 게임 플레이
curioustiger
1
1
0
CDPR "사이버펑크 2077은 결국 '매우 좋은 게임'으로 인식될 것"
thisisgame
1
0
0
"디버스오더, 서브컬처를 '정말' 좋아하는 사람들이 모여서 만든 게임"
thisisgame
3
1
0
게임 스크린샷 찍는게 직업인 EA소속 직원.jpg
Mapache
18
14
2
오랜만에 보는 신박한 레트로 포스터
respectyou
7
2
1
블루 아카이브 김용하 PD, "나도 아직 이오리를 얻지 못했다"
thisisgame
2
0
0
트롤 취급받던 마스터 이와 베인에게 찾아온 '치명적 속도'
thisisgame
1
0
0
롤러코스터 타이쿤에 나타난 '진짜 광기'..jpg
M0ya
14
8
0
4.7 Star App Store Review!
Cpl.dev***uke
The Communities are great you rarely see anyone get in to an argument :)
king***ing
Love Love LOVE
Download

Select Collections