"한국의 리듬게임 명가 되겠다!" 모바일 리듬게임 '칼파'의 케세라게임즈

케세라게임즈가 모바일 리듬게임이라는 한계를 극복하기 위한 과정

여기 한국의 차세대 리듬게임 명가를 목표로 삼은 청년 개발자들이 있다.


관악구의 인디 게임사 '케세라게임즈'는 지난 7월 설립된 서브컬쳐 풍 모바일 리듬게임 <칼파>를 만든 곳이다. <칼파>는 리듬게임계에서는 적잖은 입소문을 탄 게임으로 텀블벅에서 1,700여만 원을 모금했고, 글로벌 40만 다운로드를 기록했다. <칼파>는 주문 제작한 아케이드 컨트롤러를 들고 나와 지난 지스타 BIC 쇼케이스에서 관객 투표 1위를 거머쥐기도 했다.


디스이즈게임이 만난 케세라게임즈는 아케이드 리듬게임을 향한 '존중'이 넘치고 있었다. '만들고 싶은 게임을 만들고 싶어서' 인디게임 스타트업이라는 모험을 시작한 이들의 목표는 무엇일까? <칼파>에서 모바일 기기의 한계를 극복하기 위해 어떤 노력을 기울이고 있을까? 20일, 케세라게임즈 박재현 대표와 오시환 CTO를 만났다.


좌측부터 박재현 대표, 오시환 CTO


Q. 디스이즈게임: 케세라게임즈는 무슨 뜻인가?


A. 케세라게임즈:



Q. 회사의 결성 과정이 궁금하다.


A.



Q. 대표와 패터너, 동아리 후배 이렇게 세 사람이 출발한 것인데 지금 규모는 어느 정도 되나? 각자 맡은 역할은?


A.



Q. 스프링캠프라는 벤처캐피탈 지원을 받았는데 어떤 절차를 거쳐서 투자를 받았나?


A.



# 좋아하는 것과 살아남는 것 사이의 균형


Q. 그런 열정으로 시작했다가 생존 문제에 봉착해 어려움을 겪는 인디 개발자가 적지 않다. 케세라게임즈는 지금 어떤 상태인가?


A.



Q. 그래서 돈은 좀 버셨나?


A.



Q. 직원 규모를 9명까지 키우면서 지원사업에 공모하지는 않았는가?


A,

각자 작업 중인 케세라게임즈 직원들



Q. 지원사업을 한 군데도 안 넣은 건가?


A.



Q. 지스타에서 꽤 많은 비즈니스 미팅을 진행했다고 들었다.


A.



# <칼파>, 리듬게이머들이 직접 만든 리듬게임을 위한 헌사


Q. 리듬게임 <칼파>의 지스타 전시가 BIC 쇼케이스에서 관객 투표 1등을 기록했다. 아케이드에서 쓰일 법한 컨트롤러까지 직접 준비했던데 어떻게 만든 건가?


A.


주문 제작을 하려고 알아봤는데, 2021년에 아케이드용 리듬게임 컨트롤러를 취급하는 회사가 거의 없었다. 딱 한 곳 찾게 되었고, 이곳에 주문 제작을 발주했다. 그런데 그 회사 사장님이 좋은 취지를 가지고 있다며 컨트롤러를 무상으로 후원해주셨다. '리듬게임을 이렇게까지 하는 곳은 없는데 힘내라' 하시면서 그냥 주신 거다. 정말 보람찬 마음으로 준비할 수 있었다.

지스타에서 주문제작한 컨트롤러를 배경으로 한 오시환 CTO



Q. 아케이드 리듬게임에 대한 리스펙(Respect)이 느껴진다.


A.


아울러 우리가 서브컬쳐도 좋아하는 팀이기 때문에 탑다운 리듬게임에 서브컬쳐 취향을 배가시켰다. 게임 플레이 자체에는 영향을 미치지 않는 선 안에서. 그렇게 탄생한 게 <칼파>다.



Q. 게임 세계관이 제법 구체적이다.


A.



Q. 스토리가 있는 리듬게임이라면 역시 레이아크의 <디모>다. 아케이드 리듬게임 말고, 또 그곳으로부터 영향을 받은 건가?


A.


다만 우리는 레이아크와는 사뭇 다른 분위기를 추구하고 있다. 또 어떻게 보면 <칼파>는 모든 리듬게임으로부터 영향을 받았다고 할 수 있다. 게임을 기획하고, 실제 제작하면서 그간 우리가 플레이한 모든 리듬게임을 회고했다. 리듬게임이라는 틀 안에 우리가 하고 싶은 것을 어떻게 포하시킬까 많이 고민하고 있다.



Q. <칼파>는 텀블벅에서 꽤 많은 응원을 받은 것으로 기억한다.


A.


작년 10월 처음 올렸는데 예상보다 좋은 반응을 얻었다. 700명 넘는 분들이 후원해주셨고, 목표 금액의 1,167%를 달성했다. '이건 각이다'라고 생각했다. (웃음) 300만 원에서 500만 원 정도를 모으면 인디게임 수준에서는 '잘 된 펀딩'이라고 보는데, 우리는 그때 1,700만 원을 넘게 모았다. 돈도 돈이지만, 우리가 만들고 싶은 리듬게임을 좋아하는 유저가 이렇게나 많다고 생각하고 제대로 만들어보기로 다짐하는 계기가 됐다.


펀딩 마감과 함께 1차 CBT를 시작했고, 거기서 피드백을 많이 받아서 반영했다. 부족한 부분들을 정리했고, 2차 CBT를 지난 1월 중순에 시작했다. 반응이 괜찮아서 '이쯤 했으면 출시하자'고 결정했고, 영어와 일본어 번역을 추가했다. 그렇게 지난 2월 10일 게임을 출시했다.



Q. 그렇게 <칼파> 출시로부터 10개월이 지났다. 그간의 행보를 어떻게 평가하나?


A.



# 모바일 리듬게임의 한계를 넘어서


Q. 리듬게임은 실력자들로 이루어진 커뮤니티가 있는 것으로 유명하다. 커뮤니티의 반응이 피드백이 아니라 일종의 스트레스로 다가올 수도 있을 것 같은데.


A.


'이 곡을 이렇게 밖에 못 내?' 하는 분들이 계시고, '이게 이렇게까지 어려워야 돼?' 하는 분들이 계시다. 그래서 우리는 <칼파>에 8개의 난이도를 만들었다. 노말부터 히든 난이도인 코스모스까지. 그 패턴은 아케이드나 PC로 게임을 즐기시던 분들에게는 난이도가 낮은 편이다. 아무래도 모바일게임이기 때문이다. 그래도 그런 분들께서 모바일에서 이 정도면 만족할 만한 수준을 내고 있다고 본다.


우리도 리듬게임 유저다 보니까 그분들 방향과 비슷한 방향으로 생각 중이다. 다른 한편으로는 라이트한 리듬게임 유저가 있는데, 이런 분들도 함께 만족시키기 위해서 노력 중이다. 게임을 유저분들께 선보이기 전에 회사에서부터 '너무 어렵다', '너무 쉽다'는 식으로 반응이 갈린다. 내부적으로 난이도에 대한 조정이 된 상태에서 출시를 하면, 외부적인 반응도 좋은 편이다.




Q. 유저 피드백을 어떻게 받아들였나?


A.



Q. 모바일게임이라는 물리적 한계를 극복하는 과정이 쉽지 않았겠다.


A.



Q. 음원 라이선스를 가져오는 과정을 듣고 싶다. 어떤 과정을 거치나? 


A.


그중에는 평소 좋아하던 작곡가의 작업도 있고, 그런 분들께 별도로 작곡 의뢰를 청하기도 한다. 아히사(a_hisa) 님의 레이니 왈츠(Rainy Waltz)는 한국에서 잘 알려진 뉴에이지 스타일 곡인데, 그 곡이 전에 리듬게임에 쓰인 적 없는데 <칼파>에 최초로 수록됐다.



Q. 최근 <오투잼>과 <피그로스> 인기 수록곡을 <칼파>에 싣게 됐다고.


A.


<피그로스>는 크리스마스를 맞아 <피그로스> 노래 5개와 우리 곡 5개를 각 게임 스타일에 맞춰서 교류했다는 콘셉트를 가지고 있다. 다른 리듬게임에서 안 갖고 왔는데, 플레이하고 싶은 곡들이 있다. 우리는 이걸 잘 할 수 있다는 생각이 들때 빨리 만들고 싶어서 움직인다. 리듬게임 좋아하는 분들이 '역시 얘네들이 잘 아네' 반응해주실 때마다 즐겁다.

케세라게임즈는 <칼파>에서 고전 리듬게임의 명곡들을 재발굴 중이다



Q. 차기작 계획이 있는지 듣고 싶다. <칼파>에는 어떤 요소가 추가될까?


A.



Q. 끝으로 독자께 한 마디 부탁한다.


A.

어디서나 볼 수 있는 게임 뉴스는 이제 그만, 디스이즈게임이 당신의 인사이트를 넓혀드립니다.
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