[알아봅시다] 스마트기기 혁신 이끄는 오감인식 기술

청각·시각·촉각·미각·후각… "먹어봐야 맛을 아나" 디지털 '육감'으로 소통한다 IoT·웨어러블 등 개발 현장·몰입감 높여주는 실감형 콘텐츠 투자에 감각인식 특허 증가세 2007년 애플이 아이폰을 선보인 이후 전세계에 스마트폰 열풍이 불었습니다. 사용자경험(UX)을 중시한 인터페이스, 위성항법장치(GPS) 기반 서비스, 음성인식 기술 등이 도입되면서 스마트폰은 인류에게 '손안의 스마트한 생활'을 경험하게 해줬습니다. 이후 스마트기기는 구글 '구글 글래스', 삼성 '갤럭시 기어', 소니 '스마트 밴드', LG '심박동 이어폰' 등 온몸에 착용할 수 있는 '웨어러블(wearable) 기기' 형태로 진화하고 있습니다. 웨어러블 스마트기기는 구글, 애플, 삼성 등 글로벌 기업들이 스마트폰 이후 적극 투자하고 있는 분야로, 올해 83억 달러(약 8조6400억원) 규모의 세계 시장이 2020년에는 1350억달러(약 140조원)로 급격히 성장할 것으로 전망됩니다. 한국은 관련 특허 보유 건수에서 세계 2위를 기록하고 있으며, 디스플레이, 소프트웨어 등의 기술 경쟁력을 바탕으로 2020년 세계 시장의 20%를 차지할 수 있을 것으로 전망됩니다. 정보통신기술(ICT)은 각종 스마트기기를 통해 컴퓨터뿐 아니라 생활 주변의 사물과 소통할 수 있도록 발달하고 있어 머지않아 온몸으로 스마트한 생활을 누릴 수 있는 시대가 올 것으로 기대됩니다. 인간-컴퓨터 인터페이스(HCI)가 개발되고, 생활 속 사물들이 유무선 네트워크로 연결돼 정보를 공유하는 사물인터넷(IoT)이 구축되고 있습니다. 퀄컴의 폴 제이콥스 회장은 2013년 미국 라스베이거스에서 개최된 국제전자제품박람회(CES)의 기조연설을 통해 "스마트기기들이 사람의 마음을 미리 알아내는 디지털 육감을 제공할 것"이라고 전망했습니다. 또 2012년 IBM은 향후 5년 안에 세상을 변화시킬 5가지 혁신적 기술인 '넥스트5 in 5'로 인간의 오감을 구현할 수 있는 기술을 제시한 바 있습니다. 햅틱 인터페이스, 뇌 자극 기술 등을 통해 각종 감각을 구현해 가상현실을 현실같이 느끼게 만들 수 있고, 인간의 인지체계를 모방하는 아바타가 등장할지도 모릅니다. 그러면 직접 매장에 가지 않아도 옷을 만지고 입어 봐서 마음에 드는지 확인하고 살 수 있고, 멀리 떨어진 고향집을 방문하지 않아도 부모님을 따뜻하게 포옹할 수 있을 것입니다. 오감인식 기술을 통해 어디서나 쉽고 자연스럽게 스마트한 생활을 즐길 수 있게 되는 것입니다. 미국에서는 오감인식 기술과 관련된 특허등록 건수가 2000년 2000건에서 2012년 1만3200건으로 크게 늘었습니다. 특히 최근엔 촉각, 후각, 미각에 관련된 특허 비중이 급증해 2012년에 전체 오감인식 관련 특허의 12.8%를 차지했습니다. 국내에서도 햅틱 기술을 이용한 수술시뮬레이터, 촉감전달 시스템을 비롯한 오감인식 장치를 적극 개발하고 있습니다. 이로써 영화 '매트릭스' 같은 가상현실을 구현해 게임을 포함한 엔터테인먼트 및 문화산업 등에서 새로운 성장동력을 창출할 수 있을 것입니다. 또한 실감 영상을 제공하는 디스플레이 기술은 3D를 넘어 4D로 발전할 뿐 아니라 홀로그램 같은 첨단 기법이 접목되고 있습니다. 한국은 정부 주도로 2015년까지 안경 없이 3D TV를 볼 수 있도록 연구 개발하는 동시에, 미래에 완전한 입체 영상을 구현할 홀로그램 기술의 경쟁력을 확보하기 위한 투자를 병행하고 있습니다. 'K팝 홀로그램 공연장'을 여러 곳에 조성하는 한편, 몰입감과 현장감을 극대화시켜 주는 실감형 콘텐츠를 개발 중입니다. 우리 정부는 실감형 콘텐츠의 기반과 생태계를 조성하고 선진국 수준의 기술을 확보해 2013년 0.2%의 세계 점유율을 2025년 5%로 확대할 계획입니다. 2012년도 미래창조과학부의 기술수준 평가 결과에 따르면, 10대 분야 중 전자·정보·통신 분야는 최고기술 보유국(미국) 대비 82.2%로 가장 높고, 스마트한 생활의 구현을 뒷받침하는 세부 분야는 인간친화형 디스플레이기술 91.8%, 실감형 감성콘텐츠 기술 82.8%, 가상·증강현실기술 79.4% 등으로 비교적 높게 나타났습니다. 이렇게 볼 때 스마트한 생활을 구현하기 위한 실감인터페이스 분야에서 우리나라는 앞으로 세계적 경쟁력을 갖출 수 있을 것으로 전망됩니다. 최근 정부가 미래성장동력으로 9대 전략산업 중에서 웨어러블 스마트 디바이스와 실감형 콘텐츠를, 4대 기반산업 중에서 지능형 사물인터넷을 꼽은 것도 이와 무관하지 않습니다. 이러한 전략을 통해 한국이 모바일 기기와 결합된 인간지향적인 IT 산업을 선도하고, 실감나는 가상현실 기술이 적용된 엔터테인먼트 분야에서 우위를 점할 수 있을지 주목됩니다. 디지털타임스 백나영기자 100na@dt.co.kr 도움말=한국과학기술연구원

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