메타의 첨단 VR 기술, 어디까지 왔나?…아직은 ‘시제품’ 뿐

저커버그가 직접 홍보 나섰지만 제품화는 요원해

마크 저커버그가 한때 페이스북이었던 기업명을 ‘메타’로 변경하고 메타버스 본격 진출을 선언한 지도 어언 8개월이 지났다.


메타는 ‘진심’이다. 지난 2월에는 올해 안으로만 VR 및 AR 사업에 약 100억 달러(약 13조 원)를 투자하겠다고 발표했다. 6월 22일에는 MS, 에픽, 엔비디아, 유니티 등 유수의 기업들과 메타가 함께하는 ‘메타버스 표준 포럼’의 출범이 발표되기도 했다.


실제로 VR 시장에서 메타의 점유율은 높다. IDC의 발표에 따르면 메타의 ‘퀘스트 2’는 2021년 기준 전 세계 VR 기기 판매량의 78%를 차지했다. 이는 ‘터무니없이’ 싸다는 평가까지 받는 퀘스트 2의 가격 덕분으로 풀이된다. 올해 초 미국 연방거래위원회(FTC)는 동일사양 기기에 비해 수십만 원 저렴한 점을 들어 ‘반경쟁적 사업행위’ 조사에 나섰을 정도다.

그런데, 이처럼 공격적인 사업 전개에도 메타의 VR 사업을 바라보는 투자자들의 시선은 썩 너그럽지 못하다. 냉혹한 평가는 주가에도 반영되는 모양새다. 틱톡의 성장이나 아이폰의 보안정책 변경 등 여러 악재가 겹쳐 있기는 하지만, 메타 주가는 올해 동안에만 53% 하락했다.


다른 플랫폼 시장보다 약세인 VR 시장의 한계도 평가에 반영된 듯하다. IDC에 따르면 2021년 전 세계 VR 판매량은 전년 대비 92% 성장하면서 거의 두 배로 커졌지만, 그런데도 절대적인 판매량은 1,120만 대에 그쳤다. 모바일, PC 등 경쟁 플랫폼과 비교하면 유의미한 규모로 보기 어려운 숫자다.



# 마케팅에서 드러나는 메타의 ‘고민’


이런 와중에 최근 몇 주 간격으로 공개된 ‘메타버스 콘셉트 영상’과 ‘시제품 소개 영상’은 눈길을 끈다. 아직 초입 단계에 머물러 있는 메타버스 비전을 되도록 구체적으로 시장에 제시하고자 하는 메타의 고민을 여실히 드러내고 있기 때문이다.


먼저 지난 16일 메타는 자체 홈페이지에 ‘메타버스는 가상이지만 그 임팩트는 현실입니다’라는 제목의 별도 페이지를 만들고, 여기에 자사의 메타버스 비전을 담은 콘셉트 영상을 게재했다.


영상에는 이용자들이 VR 기기를 착용한 채 가상의 강의실과 수술실에서 각각 청강하고 실습하는 등의 모습이 담겨 있다. 해당 영상과 함께 올린 글에서 메타는 “메타버스를 활용하면 사람들은 정보를 수동적으로 흡수하는 데 그치지 않는다. 직접 행동을 통해 학습하고 3D 몰입감을 통해 새로운 경험을 하거나 지식을 심화할 수 있다”고 설명한다.


그러나 이들 영상은 ‘구체적인 성과’를 보여주지 못한 채 비전만 제시하고 있다는 점에서 이미 기존에 이뤄졌던 콘셉트 발표의 연장선에 있다. 언론과 시장에서도 이렇다 할 반응은 감지되지 않고 있다.



# 저커버그가 직접 공개한 프로토타입 제품들


이를 의식하기라도 한 듯, 22일 저커버그는 또 한 번 직접 마케팅 영상에 출연, 개발 중인 시제품들의 실제 모습을 선보였다. 해당 영상에서 그는 현실 같은 VR 완성을 위해 업계가 극복해야 하는 네 가지 도전 과제와 이들 문제 해결을 위한 메타의 노력을 설명했다.


저커버그가 가장 먼저 언급한 과제는 ‘망막 해상도’(retinal resolution) 구현이다. 이는 인간이 개별적으로 인식할 수 없을 정도로 작은 픽셀로 구성된 고해상도 기술을 의미한다. ‘망막 해상도’를 구현할 경우 이론상 인간은 디스플레이와 현실을 시각적으로 분간할 수 없다.


망막 해상도 구현을 위해 현재 메타는 ‘버터스카치’라는 이름의 시제품을 개발 중이라고 밝혔다. 버터스카치는 이전에 공개된 적 없는 모델로, 렌즈의 시야각을 줄인 뒤 픽셀 밀도를 극대화하는 방식으로 망막 해상도 구현에 도전하고 있다.

버터스카치 시제품과 기존 제품들의 해상도 비교 (출처: 메타)

두 번째 도전과제는 다초점(varifocal) 기술이다. 평면 디스플레이와는 달리 입체적 영상을 출력하는 VR, AR 기술은, 사용자의 시선 변화에 따라 영상의 초점도 함께 바꿔줄 수 있어야 한다.


저커버그는 이 문제를 해결하고자 디스플레이 거리를 기계적으로 조절하는 ‘하프돔’ 시제품을 2017년부터 개발하기 시작했다. 이후 전자식 SSD로 전환해 다초점 디스플레이를 더 작고 안정적이며 조용하게 만들 수 있었다는 설명이다. 이번 영상에서는 최신 기종 ‘하프돔 3’을 선보이면서 관련 노력을 지속하고 있다고 알렸다.

디스플레이 밝기 범위를 최대화하는 HDR 기술 역시 VR의 숙제다. 현대의 디스플레이가 표현할 수 있는 최대 밝기는 현실의 광원에 비교했을 때 최대 100배 더 어둡다. 따라서 이용자들은 본능적으로 현실과의 괴리를 느끼기 쉽다. 메타는 HDR 기술을 접목한 최초의 VR 시스템 ‘스타버스트’ 시제품을 통해 가상 현실의 현실감과 깊이를 강화한다는 계획이다.


마지막 과제는 빛 굴절 현상이다. 모든 렌즈는 기본 구조상 빛을 굴절시키게 되어있기 때문에 색 분리와 같은 왜곡이 발생할 수밖에 없다. VR 렌즈도 마찬가지여서 이를 인간의 시각이 인지하지 못할 정도로 빠르게 소프트웨어적으로 보완하는 과제가 남아있다.

개발을 거듭해온 하프돔 시리즈 (출처: 메타)



# 제품화는 아직 먼 이야기


한편, 이 모든 문제를 해결하더라도 기기의 폼팩터가 크다면 착용 피로감으로 인해 ‘현실 같은’ 몰입 경험은 여전히 어려운 얘기가 된다. 저커버그는 폼팩터 크기를 최소화한 ‘홀로케이크 2’ 시제품을 통해 기계 간소화 문제를 고민 중이라고 전했다.


일반적 VR 헤드셋이 착용에 부담을 줄 정도로 커지는 이유는 렌즈와 디스플레이 사이에 최소한의 거리가 필요하기 때문이다. 한편 홀로케이크 2는 일반 렌즈보다 두께가 얇은 ‘팬케이크 렌즈’와 ‘홀로그래픽 렌즈’를 복합적으로 하면서 사용하면서, 메타의 VR 헤드셋 중 가장 작은 크기를 구현했다고 메타는 설명한다.


그러나 상기 언급된 여러 기술의 상용화는 아직 이르며, 앞으로 수 년이 걸릴 예정이라는 게 메타의 직접적인 고백이다. 특히 모든 문제를 해결한 단일 기기의 발매는 현재로서 요원하다. 따라서 올해 출시 예정인 차기 VR 기기 ‘프로젝트 캠브리아’에도 언급된 기술이 아예 포함되지 않거나, 부분적으로만 포함될 가능성이 높다.

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