WOW 개발자 인터뷰 “용군단 맵, 용 조련술 맞춰 디자인”

모건 데이 어소시에이트 게임디렉터

<월드 오브 워크래프트>(이하 WOW)의 아홉 번째 확장팩 <용군단>의 출시가 일주일 앞으로 다가왔다.


블리자드는 이미 몇 차례 심층 인터뷰를 통해 <용군단>에 적용될 다양한 변경점을 설명한 데 이어 11월 22일 다시 한번 제작진 공동 인터뷰 세션을 진행했다.


이날 행사에서는 용 조련술, 클래스 디자인 및 특성 개편, 레벨 디자인 등 여러 디테일에 대해 질문이 이뤄졌다. 답변에 나선 것은 <와우> 개발팀에서 던전, 레이드, 전투, 보상 시스템 등을 담당하고 있는 모건 데이 어소시에이트 게임디렉터다. 자세한 내용을 살펴보자.


# <용군단>의 핵심 테마와 월드 특징


Q. 어느덧 <용군단>의 출시가 코앞으로 다가왔다. <용군단>을 개발하면서 중점을 둔 부분이나, 가장 강조하고 싶은 것은 무엇인가?


A. 모건 데이 어소시에이트 게임디렉터:


개발에 있어 중점을 둔 부분 중 하나는 다시 깨어나는 용군단과 용의 섬 등 확장팩의 핵심 테마 자체다. 또한 기존 상태를 개선해나가는 이야기를 담고 싶다. 이는 용의 섬뿐만 아니라 용군단 확장팩 전체에서 찾아볼 수 있는 점이다. 예를 들어 전문화, 특성, UI 등의 시스템적 측면에서도 이런 개선 사항들을 확인하실 수 있다.


시스템에 관해 답을 덧붙이자면, 특히 중점을 두고 싶었던 부분은 특성이다. 예전에는 신규 특성을 많이 추가하지 않았지만, 이번에 새로운 특성 시스템과 계통도가 더해지면서 클래식 느낌을 많이 낼 수 있게 됐다. 레벨업 할 때마다 포인트를 얻은 뒤, 원하는 곳에 투자할 수 있다. 이는 새 선택지를 유저에게 제공하는 것이다.



Q. 플레이어는 용의 섬에서 역사를 풀어가고, 용들에 관련한 비밀을 풀어나가는 것으로 밝혀져 있다. 메인 퀘스트를 진행해 나가며 칼렉고스나 신드라고사의 이야기도 있을 예정인데, 이외에도 와우의 여러 역사 속에서 만나왔던 여러 용의 재등장을 기대해도 좋을까?


A.


온아라 평야는 녹색용군단에 집중되어 있고. 여기서는 메리스라와 함께 퀘스트를 진행할 수 있다. 녹색용군단이 직면한 문제, 꿈의 세계에 관해서도 이야기를 할 수 있다. 하늘빛 평원에서는 푸른용군단을 만나볼 수 있다.


마지막으로 개인적으로 가장 좋아하는 탈드라서스 지역에서는 청동용군단을 만나볼 수 있다. 여기에서는  노즈도르무 등 여러 용과 함께 다양한 타임라인과 시간여행을 소재 삼은 엉뚱한 퀘스트를 진행하게 된다.

Q. 이전 확장팩들은 대부분 최종적인 목표나 적이 좀 더 명확했던 편이었던 것 같다. 이번 용군단에서는 이러한 부분이 약간 모호한 듯하다. 용군단 확장팩의 최종적인 목표(보스나 스토리 진행 등)가 어떻게 되는지 궁금하다.


A.


티탄과 용군단, 라자게스의 관계도 주요 이야기가 된다. 라자게스가 자기 형제자매들과 티탄 사이의 관계, 다른 용군단들과 티탄의 관계를 마음에 들어 하지 않음으로 인해 어떤 스토리가 전개되는지 확인할 수 있다. 이런 스토리를 진행하면서 현신의 금고 던전에서도 라자게스를 다시 마주하게 되는데, 이를 통해서 더 스토리 방향성이 더 명확해질 것으로 기대한다.



Q. 이번 확장팩은 초반부터 용 조련술을 통해 비행이 가능한 만큼, 지상에서 보는 풍경뿐 아니라 하늘에서 보는 풍경, 맵의 넓이, 동선에 대해서도 신경을 많이 써야 했을 것 같다. 용 조련술과 연계한 지형을 구상하면서 어려운 점이 있었을까?


A.


마지막에 도달하는 탈드라서스 지역은 섬의 전체 지역 중 가장 높다. 그리고 탈드라서스의 대도시에서도 가장 높은 건물이 ‘위상의 권좌’인데, 이 건물로부터 용의 섬 전반의 모든 지역에 접근할 수 있다. 개발 단계에서 이런 점들을 고려했다.


추가로, 지역 전체 넓이 역시 지금까지의 확장팩들에서 추가된 지역 중 가장 넓다. 용 조련술로 맵을 탐험할 수 있다는 점을 고려해 월드 디자이너들이 큰 지형과 모험 요소를 넣어서 맵을 만들었다.


개인적으로 용조련술에서 좋은 점은 퀘스트 중의 이동을 새롭게 느끼도록 해준다는 점이다. 그동안 퀘스트를 받으면 목표지점까지 자동 달리기로 진행하는 것이 일반적이었지만 용조련술을 통해 지역을 살펴보면서 큰 절벽에서 뛰어내리거나, 속도를 높여 더 빨리 이동하는 등, 월드와의 상호작용에 새로운 부분이 있다.


# 직업 변경점


Q. 새로워진 특성 시스템이 용군단 사전 패치에 적용되며 많은 플레이어가 특성에 적응하는 중이고, 베타 서버에서 지속적인 밸런스 패치도 진행 중이다. 일부 직업에 대해 특성 위치 변경 등 추가적인 큰 변화가 있을까?


A.



Q. 신규 직업인 기원사는 딜과 힐 모두 25m라는 제약이 있다. 이것을 의도한 까닭은 무엇인가? 그리고 기원사가 확장팩에서 어느 정도의 역량을 보여줄 것이라 기대하고 있나?


A.

Q.  '어둠땅'에서는 새롭게 '영예' 개념을 선보여, 플레이어들이 특정 성약의 단 스토리라인에 조금 더 몰입할 수 있게 하고 캐릭터 강화와도 관련이 있어 약간은 강제성이 있었다고 생각한다. 이번 용의 섬에서는 주요 진영 4개의 영예를 올릴 수 있는데, 캐릭터의 스펙업과는 거리가 있어 이전 성약의 단에 비해 강제성은 적어 보이나, 신규 콘텐츠 ‘용조련술’을 강화하기 위해 필수 요소인지, 아니면 일명 '숙제'라고 불리는 일일 필수 퀘스트에 대한 부담을 줄이는 방향성으로 정한 것인지 궁금하다.


A.


저희가 생각할 때 게임플레이에서 제일 중요한 부분은 각 플레이어가 자기 레벨과 추구하는 중점에 상관없이 원하는 콘텐츠 플레이하면서 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이다. 그동안 일간, 주간 보상이 주어져 왔는데, 이와 관련돼 받은 피드백은 강제성이 있어 숙제처럼 느껴진다는 것이었다.


그래서 전반적 모든 유저 베이스를 아우르는 시스템처럼 느껴지지 않았다. 어떤 분들은 부캐를 만들어 레벨링하며 스토리 콘텐츠를 진행하길 원하고, 어떤 분들은 신화플러스 던전이나 공격대, PvP 위주 플레이를 원한다. 따라서 영예 시스템은 부수적 부분이 되어야 한다.


물론 장비 옵션 중 아이템 퀄리티를 높이는 ‘원시의 주입’이 존재하기는 하지만, 영예 시스템만의 독창적 특성이나 옵션은 따로 없다. 이런 전반적 방향은 영혼의 끝 마지막 업데이트부터도 있었고 이번에도 이어 나가기로 했다.


# 던전 변경점


Q. 용군단 시즌 1 쐐기 던전은 신규 던전이 절반만 추가되면서 과거 던전 4개를 포함하게 되는데 보상 아이템이 특정 직업에 치우치게 좋거나 시즌을 넘어서도 사용되는 등의 문제는 없을까?


A.


레거시 던전의 여러 우두머리의 스킬들이 지금 디자인 하는 <와우>와 간격이 있다. 그래서 여러 우두머리를 다시 디자인했다. 예를 들어 옥룡사 던전의 첫 우두머리는 완전히 새롭게 디자인됐다. 이렇듯 예전 던전에서도 모던 <와우>의 경험 가져올 수 있도록 가져왔다. 또한 레거시 던전을 경험한 분들도 새롭게 느낄 만한 요소들이 있다.



Q. 이번 용군단 시즌 1 공격대는 신화 난이도까지 한 번에 풀린다. 신화 난이도 트라이를 위한 준비 시간이 더욱 짧아진 것으로 보이는데, 어떤 이유인가?


A.


이는 유저에게도 이점이 되겠지만, 개발진 입장에서도 공격대, 신화플러스 시즌, PvP시즌 출시를 지원할 수 있도록 타이밍을 고려한 것이기도 하다.


또한 플레이어들이 신화 공격대나 레이드를 들어갈 때 어떤 플레이어 파워를 보여줄 수 있는지를 살펴볼 예정이다. 새로운 주기에서 플레이어들이 영웅 던전이나 신화 던전을 돌면서 보여줄 수 있는 모습들이 어떻게 바뀔지 기대된다. 주기 변경은 일종의 실험이기도 하며, 이것이 성공적으로 진행되면 앞으로 패치에서도 만나볼 수 있는 주기가 될 것이다.


# 공격대, PvP 및 기타 변화


Q. 공격대에서 개인 루팅 시스템이 사라지고, 다시 공격대 루팅으로 변경된다. 이렇게 변경하게 된 배경이 있나?


A.


우리가 원하는 것은 루팅이 일종의 소셜 이벤트로 느껴지는 것이다. 공격대는 많은 사람이 참여하는 이벤트이기도 하니, 주사위를 굴려 루팅할 사람을 정하거나, 누구에게 아이템을 줄지 논의하는 부분 등에서 소셜한 측면이 극대화되길 원한다.


공격대 루팅의 또 다른 장점은, 루팅 시스템을 간소화해준다는 점이다. 개인 루팅 시스템에서는 관련 룰 이해가 어려운 부분이 있었다. 그리고 모든 아이템이 누구에게나 가기 때문에 형상변환이나 업그레이드 등에서 각자 방향성을 찾기 힘든 경우가 많았다. 공격대 루팅으로 변하면 이를 조금 더 간소화하면서 깔끔하게 진행할 수 있다. 반응이 좋으면 앞으로도 이를 유지할 것 같다.



Q. 이번에 전통적인 필드 PvP를 활성화하기 위해 다양한 요소를 도입한다고 들었는데, 이와 관련해 개발진 내에서 어떤 방안들을 준비했는지 듣고 싶습니다.


A.


새로운 특성 시스템도 전쟁 모드에서 진행할 때 하나의 신선한 요소가 되어줄 수 있다. 전쟁 모드에서 새로운 빌드와 특정 옵션을 확인하면서 PvP를 진행할 수 있으며, 이는 전장과 아레나에서는 살펴볼 수 없는 새로운 요소가 될 것 같다.

Q. 전문 기술이 보다 깊어지고 복잡해지며 재료 및 제작품의 종류도 많이 늘어나게 된다. 롤플레잉 경험을 살리는 것 이외에, 플레이어는 개편된 전문 기술로 이전에 비교해 어떤 경험이나 보상을 얻을 수 있는가?


A. 


두 번째로 주문제작이라는 요소도 새롭게 만날 수 있다. 예를 들어 한 플레이어가 특정 우두머리로부터 희귀재료 얻었다면, 이 캐릭터가 다른 플레이어에 부탁해 아이템 제작을 의뢰할 수 있다. 이런 시스템으로 소셜한 요소에 계속 중점을 두고 여러 플레이어가 참여할 수 있는 형태로 만들고 싶다.



Q. ‘고고학’ 전문기술이 ‘어둠땅’을 기점으로 한동안 방치되었고 이를 리메이크하기 위해 뒤로 미루었다고 들은 바 있는데, 이 시점이 이번 확장팩 내로 가능할지, 아니면 다음 확장팩의 이야기인지 궁금하다.


A.



Q. 베타 서버에서 용맹의 전당 던전의 조정 수치가 상당히 커서 화제가 됐었다. 과거 던전을 쐐기에 알맞게 조정하면서 많은 어려움이 있었던 것으로 보이는데, 어떠한 점을 신경썼을까?


A.

Q. 1만년 동안 잠들었던 용의 섬에서도 켄타우로스, 투스카르나 놀 등 익숙한 종족들이 보인다. 기존 지역의 종족과 차별점을 어떻게 두었나? 이외에도 오리나 여우 와이번 등 새로운 생물들도 보이는데 팀 내부에서 반응이 좋았던 주민/생물이 있었을까?


A.


이들의 정체성을 많이 바꾸고 싶지는 않았다. 특히 투스카르는 팬들이 좋아하는 종족이다. 문화적 변경점은 도입했지만 못 알아볼 정도의 변경은 피했다. 모험을 떠나면서 익숙한 요소를 찾아보는 재미가 있을 것이다. 온아라 평야에서도 켄타우로스를 만나볼 수 있다. 개인적으로는 용뿔두꺼비를 가장 좋아하는데, 타고 다니기를 기대하고 있다.



Q. 용군단 출시를 일주일 앞둔 지금, 한국 플레이어들에게 마지막 한마디 부탁드린다


A.

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