[해외소식] 반응지연 속도 – AR과 VR의 필요불가결한 것 (The sine qua non of AR and VR)

반응지연은 근본적인 것 http://m.cafe.naver.com/oculusvr/309 VR과 AR을 논하자면, 반응지연은 근본적인 것이다 - 만약 충분히 감수할만한 반응지연 속도가 아니라면 좋은 경험을 제공하기는 불가능하다. 즉, 가상 물체가 당신의 눈와 두뇌에 사실이라고 인지하는 경험 말이다. 여기서 "사실"이라고 말한 것은 당신이 보고 있는 그 사물이 가상의 물체라고 인지를 하지 못한다는 것이 아니라 당신의 눈과 머리 그리고 몸이 진짜 세상 위치에서 움직일 때마다 보고 느끼는 실제 물건과 다를 바 없어야 한다는 것이다. 여기에 대한 핵심은 가상 물체가 진짜 세상에서 당신이 움직일 때와 아주 흡사해야 한다는 것이다. 그 것은 다시 말해 그 물체들이 항상 올바른 포지션에 거의 똑같이 인식되어야 한다는 것이다. 99% 정도 맞추는 것은 충분하지 않다. 이는 당신의 시각 시스템은 가끔씩 다른 부분을 인지하도록 디자인되어 있기 때문이며 이 다른 부분은 도드라지게 나타날 것이기 때문이다. 정확하고 일관된 트래킹(이 것은 상당히 중요한 가정인데 이 부분에 대해서는 근시일 내에 설명하기로 하겠다)이 가능하는 전제 하에 가상 등록의 적은 반응지연 속도라고 할 수 있다. 당신의 머리가 회전을 시작하는 시간과 그 새로운 포즈를 고려하여 이미지가 다시 그려지는 시간 사이에 너무 많은 시간이 존재하면 가상 이미지는 너무 많이 드리프트하여 (VR 내에서) 명확하게 흔들리거나 (AR 내에서) 뻔히 더 이상 실제 세계의 특징과 동일하게 되지 않을 것이다. 어느 정도의 반응지연 속도가 충분한 것일까? 당신이 생각하는 것보다는 빨라야 할 것이다. 예를 들면, 게임에서는 일반적으로 마우스의 움직임이 화면에서 업데이트 되는데 걸리는 지연 시간을 50 ms 혹은 그 이상 (어떨 때는 그 보다 훨씬 많이)으로 본다. 이 숫자가 티어링(tearing)과 함께 (수직동기화 = V-Sync를 끈) 그래픽적으로 간단한 게임들과 같은 경우엔 30 ms까지 낮아지는 것을 본 적이 있긴 하다. 이와 대조적으로 내 개인적인 경험을 토대로 이야기 하면 20 ms 보다 더 높으면 VR 그리고 특히 AR에서는 너무 느린 것이라고 이야기할 수 있다. 하지만 연구에 의하면 15 ms이 한계점일 수 있다고 판단하고 있으며 어쩔 때는 7 ms이라고 이야기할 때도 있다. AR/VR은 일반 게임보다 이 반응지연 속도에 민감한데 이는 위에서 설명을 했던 바와 같이 일반 게임에서는 당신의 눈과 두뇌가 그냥 단순히 그림을 보고 있다고 느끼는 것과는 달리 이 가상 현실과 증강 현실들에서는 당신이 움직이는 것에 따라 이 가상 물체들이 안정적으로 보여야 하기 때문이다. AR/VR 같은 경우, 포식자가 다가오는 것을 나타낸다 거나 먹이감의 유효성을 나타내는 등의 변칙(anomalie)을 감지하기 위해 사용되는 이 모든 처리 능력은 당신의 주의와 약간이라도 틀리게 가상 이미지를 가지고 올 경우와 밀접한 관계가 있다. 이 것은 당신이 움직일 때 이미지들이 있어야 할 곳에 있는 것뿐만이 아니라 그 움직임에 맞게 이미지가 바뀌는 것도 포함된다 - 그리고 반응지연 속도는 바로 이러한 것에 큰 영향을 끼친다.

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