김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 인터뷰
<서머너즈 워: 크로니클>(이하 크로니클)이 지난 9일 글로벌 서비스를 시작한 직후 태국과 프랑스에서 매출 1위를 달성하며 흥행을 이어가고 있다.
컴투스는 연간 1,000억 원 이상의 매출을 올릴 타이틀 중 하나로 <크로니클>을 지목했는데, 글로벌 출시 1주일 만에 100억 원의 매출을 기록해 고무적이라는 평가다. 이에 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표와 이야기를 나눠 봤다.
김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표
Q. 디스이즈게임: 동남아 시장에서 <크로니클>이 거둔 성과가 어느 정도인가요? 이와 같은 성과를 낼 수 있었던 핵심 요인은 무엇이라고 분석하고 있는지 궁금합니다.
A. 김상민 대만, 동남아 법인 대표:
태국과 싱가포르 등 주요 동남아 지역을 포함해 홍콩, 일본 등 아시아 주요 앱 마켓에서도 인기 순위 1위, 매출 순위에도 TOP10에 입성했으며, RPG 장르 매출 차트에서도 1위를 기록하는 전례 없는 성과를 보이고 있습니다.
IP 팬덤은 물론이고 기존에 없던 새로운 형태의 MMORPG를 기다리던 게이머의 입맛까지 모두 맞췄다는 평이 많고, 그 인기는 모바일과 PC 등 플랫폼을 가리지 않고 많은 사람들이 게임을 즐기며 오프라인에서도 <크로니클>에 대한 정보와 공략법 등을 공유하는 상황입니다.
<서머너즈 워> IP의 높은 인지도와 강력한 현지 마케팅을 통해 형성한 대세감이 주요했다고 생각합니다. 출시 전부터 적극적으로 밀어붙인 현지 시장 공략으로 초반 이용자 확보 극대화에 성공했고, IP의 핵심 재미 요소를 계승하면서도 <크로니클>만의 방식으로 살려낸 차별화된 게임성이 동남아시아 유저들에게 잘 받아들여진 덕분이라고 생각합니다.
본격적인 글로벌 서비스 직후 PC 플랫폼 '스팀'에서만 4만 명 가까운 동시 접속자를 기록한 <크로니클> (출처: SteamDB)
Q. 전작이었던 <서머너즈 워: 천공의 아레나>(이하 천공의 아레나)부터 동남아에서 인기가 남달랐는데, <크로니클> 역시 비슷한 추세입니다. 성적이나 매출 측면 외에도, 실제 현지 게이머들 사이에서 <서머너즈 워> IP의 인기를 체감 가능한 장면이나 분위기 등이 있을까요?
A.
Q. 글로벌 출시 직전에 진행된 타이베이 게임쇼에서 유저들의 참여를 이끌며 좋은 반응을 얻었던 것으로 알고 있습니다.
이 밖에도 별도로 준비했었던 콘텐츠나 마케팅이 있었나요? 더불어 유저들과 오프라인에서의 접점을 늘리기 위한 추가 행사들이 계획되어 있는지, 어떤 형식의 행사들을 준비하고 있는지 궁금합니다.
A.
그리고 지난 2월 방콕 내 가장 규모가 큰 쇼핑몰의 그랜드 홀에서 프레스 컨퍼런스를 개최했습니다. 현지 미디어뿐만 아니라 다양한 인플루언서 및 이용자들을 초청해 <크로니클>이 가지고 있는 장점을 최대한 어필할 수 있는 시간을 가졌고 이를 적극적으로 홍보에 활용했습니다.
이 밖에도 필리핀, 인도네시아 등 다른 아시아 지역에서도 매체나 공식 포럼 등을 통해 게임 관련 정보를 제공하고, 인플루언서 라이브 스트리밍 방송 등으로 계속해서 게임을 알려 나갔습니다.
태국 컨퍼런스 현장 (출처: 컴투스)
Q. (동남아시아 지역에서) 이용자 수, 매출 등 각 측면에서 가장 뜨거운 반응을 보이는 곳은 어디인가요?
A.
Q. 게임 내에서 글로벌 이용자들에게 가장 호평받은 콘텐츠 혹은 시스템이 있다면 무엇인지 궁금합니다.
A.
이 밖에도 다양한 속성 및 스킬을 지닌 소환수를 적재적소에 활용해야 하는 <서머너즈 워>의 전략성이 그대로 녹아 들어 있다는 점 역시 기존 IP 팬들로부터 좋은 평가를 받고 있습니다.
Q. 한 편으론 기존 <서머너즈 워>와 이용자가 겹치는 것은 아닌지 궁금합니다. <서머너즈 워> 이용자 동향과 비교했을 때 유저 분산은 없는지 알 수 있을까요?
A.
먼저 서비스된 한국, 북미와 마찬가지로 <크로니클>에는 새로운 형식의 RPG를 기다려온 유저들이 많이 유입되었는데, 이는 <서머너즈 워>의 이용자층이 이전보다 훨씬 더 넓게 확장이 되었다는 것을 의미하기 때문에 매우 고무적으로 생각하고 있습니다.
Q. 글로벌 시장에서 가장 인기 있는 소환수는 무엇인가요?
A.
(출처: 컴투스)
Q. ‘대세감’을 이어가는 것 역시 중요하지만, ‘크로니클’이라는 별개의 작품을 위한 구체적인 방향성도 필요하다고 봅니다. ‘글로벌 장기 흥행’을 위해 어떤 전략을 준비하고 있는지 구체적인 계획이 궁금합니다.
A.
Q. 동남아 시장은 NFT나 P2E 게임이 강세인 지역이기도 합니다. <크로니클>에도 NFT 요소가 도입될 것으로 알고 있는데, 어떤 식으로 등장할지 알 수 있을까요?
A.
Q. <크로니클>의 '1,000억 클럽 입성’ 목표 달성 가능성이 어느 정도라고 보시는지요?
A.